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登録日:2012/05/06(日) 15 16 10 更新日:2023/08/29 Tue 18 46 48NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 STORM OF RAGNAROK ふつくしい イラストアド サムライ 侍 六武衆 展開 真六武衆 速攻魔法 遊戯王OCG 魔法カード かつて環境トップに立ったサムライ集団六武衆。 先攻1ターン目からモンケッソクカゲキカゲムシャシエンシハンキザンキザンという呪文が唱えられ、シエン、師範、ローチ、3伏せ、手札2枚という頭がおかしい展開をしていた。 が、そんな状況をコンマイが許すはずもなく、展開の要である六武の門、相手の魔法・罠のカウンター効果を持つシエン、カゲキや影武者をサーチできる紫炎の狼煙が制限カードとなってしまった(狼煙は後に準制限に緩和)。 こうして六武衆の勢いは完全に衰退し、先攻にシエンを繰り出すことすら難しくなった。 なんてことはなかった。 六武衆の荒行 速攻魔法 (1):自分フィールドの「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。 対象のモンスターとはカード名が異なり、同じ攻撃力を持つ「六武衆」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 このターンのエンドフェイズに対象のモンスターは破壊される。 STORM OF RAGNAROKで登場したカード。 イラストでは真六武衆−ミズホが滝に打たれている。ふつくしいと思うかイケメンと思うかは意見の分かれるところ。 同じ攻撃力を持つ六武衆をリクルートできる速攻魔法。元々の攻撃力と表記されていないので、一族の結束を採用したデッキとは相性が悪い。 しかし、サイバー・ドラゴンと同じ効果を持つ星3モンスター六武衆のご隠居と、星2チューナー六武衆の影武者は同じ攻撃力400であるため、このカードを使って片方どちらかがフィールドにいればシエンを簡単に繰り出すことができるのだ。 また六武衆-ザンジから真六武衆-キザンをリクルートすることもでき、楽々とランク4エクシーズモンスターを召喚できる。 さらに、自身の効果で簡単に攻撃力を上げられる真六武衆-カゲキに使って六武衆-イロウや真六武衆-エニシを特殊召喚すれば、 カゲキ→影武者→レベル4六武衆と簡単にモンスターを並べることができトリシューラを呼び出すこともできる。 レベルによる制限などもないため、パワーアップしたキザンから師範も出せるが、レベルがあっていないためチューナーといっしょに出してシンクロしよう。 選択したモンスターはエンドフェイズに破壊されてしまうが、諸刃の活人剣術と同じようにシンクロ素材やエクシーズ素材にしてしまえば問題ない。 速攻魔法であるため相手ターンにも使えるが、デメリット効果があるので基本的には場の展開のために使うこととなる。 このように状況に応じて様々な戦略をとることができる優秀なカードであり門が制限カードとなってからは、新たなる六武衆のデッキタイプ荒行型六武衆の要となり注目されるようになった。 さすがに門が無制限だったときと比べると展開力は落ちたが大会上位に食い込める力を持ったデッキである。 さらに素材が戦士族縛りのランク4エクシーズモンスターには、二回攻撃できる機甲忍者ブレード・ハートやオベリスクと同じ打点になれるゴーシュ(19)のエースモンスターH-Cエクスカリバーなどの優秀なモンスターがおり、これからさらに力をつけることだろう。 また、海外ストラクにて新たなる六武衆エクシーズモンスターが登場することになった。 六武衆復活の日は近いでござる! ちなみにヤリザ殿で呼び出せる、またはヤリザ殿を呼ぶことのできる六武衆はいない。 ヤリザ「やはり先代は卑怯でござるな…」 ザンジ「ヤリザ殿www嫉妬は醜いでござるよwww」 イロウ「そうでごさるwwwそうでごさるwww」 ...と思いきや、後に追加されたリンクモンスター・六武衆の軍大将は攻撃力1000でヤリザ殿と同じ。 リンクなのでヤリザ殿で荒行を使って呼び出す事はできないが、軍大将から荒行でヤリザ殿を呼び出す事が可能になった。 更に軍大将は六武の門がサーチ出来るため、ヤリザ殿を出しつつカウンターも貯められる、と非常に噛み合った動きが可能。 これまで散々ネタにされ続けてきたが、ようやくヤリザ殿にも戦術的に意義のある採用理由とメリットが生まれたのである...使うかどうかは別として。 追記修正お願いするでござる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一応、一族の結束を一枚貼ってあるとこれでザンジとキザンが呼び出せたりする。レベルがあってないからデメリットを回避するには更に一工夫必要だけど -- 名無しさん (2014-11-08 15 39 23) あ、ヤリザでって言い忘れた -- 名無しさん (2014-11-08 15 39 52) なあに、出したターンで決めればいいのでござるよ。ヤリザ殿の直接攻撃能力が輝く時でござるな -- 名無しさん (2014-11-08 18 36 21) 実際軍大将からヤリザが出せるようになってるから侮れない -- 名無しさん (2023-02-04 21 33 22) 名前 コメント
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登録日:2011/07/26 Tue 23 54 51 更新日:2024/03/06 Wed 14 52 27NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 CNo. No. No.(遊戯王) アストラル エクシーズ オーバーハンドレッドナンバーズ カオスナンバーズ ナンバーズ 戦闘破壊耐性 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 遊戯王ZEXAL No.(ナンバーズ)とはアニメ及び漫画『遊戯王ZEXAL』、遊戯王OCGに登場するカード群。 そのすべてがエクシーズモンスターである。 アニメ・漫画での「ナンバーズ」 ★『遊戯王ZEXAL』での「ナンバーズ」 今作のキーカード。 恒例の世界に一枚しか存在しないカードで、散らばったアストラルの記憶のピースでもあり、全部で100枚存在する。 これ以外にも、ドン・サウザンドがバリアン七皇を洗脳するために作り出した、101〜107のオーバーハンドレットナンバーズも存在する。 漫画版では秘められた力が存在し、Dr.フェイカーがそれを使い、世界を滅ぼす為に利用しようとしている。 ちなみにアニメ版でもWDC決勝戦でこの事に関して触れている。 No.に触れた者は対応する数字の刻印が体に浮かび、心の闇や欲望が増幅される。 カードイラストはこれを表していて、母親の言葉にコンプレックスを抱いていたロビンこと奥平風也のNo.は母親の姿に酷似していた。 だが、九十九遊馬や天城カイトなど一部のキャラクターには、今のところそれらの変化は見られない。 No.は「遊馬とアストラルが接触した時」に世界中に散らばったはずだが、 No.にまつわる伝承があったり既存カード「オーバーレイ・リジェネレート」に書かれていたりする。 更にNo.のサポートカードが登場し始めるが、これはトロンやVが作ったものと思われる。 現にⅡにてV兄様が働く…もとい研究することで出来た、RUM-アージェント・カオス・フォースが登場している。 そして物語が進み、No.に伝承があることについてはジンロンのセリフから 「もともとあった力や伝承などとアストラルから散らばったNo.が結びつきNo.カードとなっている」ことが判明している。 一時期話題になったラッキー・ストライプがいわくつきカードとして知られているのも、 元々いわくつきだったカードがNo.と結びついたと考えれば辻褄が合う。 また遺跡のナンバーズに関しては過去に飛ばされている。あるいはすでに飛び散っていた可能性もある。 そもそもアストラルの記憶=ナンバーズだが、ナンバーズ誕生がアストラルより後と決まっているわけでもない。 そして140話にてドン・サウザンドから新たなナンバーズの真実が明かされた。 彼曰く ナンバーズは、遥か昔のドン・サウザンドとアストラルの戦いによって、アストラルの力が50枚のナンバーズになってばらまかれたもの。 総数が100枚であるとも明言されているため、残りの50枚は別のタイミング(第一話の超かっとビング時)でばらまかれたもの。 よって遺跡のナンバーズやヌメロンナンバーズはこのタイミングですでに過去に散らばっていた(No.7は明言なし)。 ナンバーズにはヌメロン・コードの所在が刻まれているが、 それら全て揃えないと機能しない。(前後のセリフから上述の50枚にのみそれがあるとも考えられる) つまりアニメ版ナンバーズは第1話の時点で100枚すべてが散らばったのではなく、 その前にすでにドン・サウザンドとの戦いで50枚が世界に散らばっていたのである。※漫画版はまた別(なはず) リバイス「お、俺は100枚のナンバーズを集めればアストラルの記憶が戻るって言っただけだし」 ちなみに古の戦いで散ったナンバーズはアストラルの「力」のナンバーズ。 第一話の超かっとビングで散ったナンバーズはアストラルの「記憶」のナンバーズとのこと。 散々言われたNo.7 ラッキー・ストライプに関していえば回収時に記憶が戻った描写はなく、 持つものに強運を与えるという伝説が生まれていて、実際にその力を持っている、と過去に散った「力」のカードだと予想できる情報がある。 ちなみに、全てのナンバーズがアストラルの一部というわけではなく、No.96や4枚のゲート・オブ・ヌメロンなど、ドン・サウザンドの力の欠片も含まれている。(*1) 漫画版ではすでに100枚が回収され一点に集まっているが、アニメではまだカードになっていないナンバーズもあり、 カイトの希望の力の現身として銀河眼の光子竜をNo.62 銀河眼の光子竜皇へと進化させている。 また漫画版ではナンバーズの依代となったカードが、別のナンバーズへと切り替わる現象も起こっている。 作中のNo.には『「No.」と名のついたモンスターとの戦闘以外では戦闘破壊されない』という破壊耐性があり、OCGと比べて使い勝手が増している。 これは異世界のカードは異世界のカードでしか破壊できないという意味でもあり、RUM-バリアンズ・フォースがもつ効果もそれが理由である。 しかしこれはあくまでモンスター効果なので、ブラック・レイ・ランサーなどの効果には無力であり、実際作中でも戦闘破壊されてしまった。 また劇中ではこの破壊耐性が有効に働いた場面はほとんどなく、大抵の場合相手のモンスターもNo.である、破壊耐性を消滅させるカオスエクシーズである、耐性を利用されてコンボに使われるなどたいていの場合すり抜けられるか無効化されている。 No.モンスターのエクシーズ召喚に成功すると大抵のモンスターが、 まず非戦闘モード(例 希望皇ホープ:剣、リバイス・ドラゴン:眼球)で出現、そこからカードイラストの戦闘モードに変形する。 このアニメーションはほとんどのナンバーズがすべてCGで作られていて非常にカッコいい。(*2) 特にリバイス・ドラゴンや蟻岩土ブリリアント、銀河眼の時空竜の変形は必見である。 No.は各キャラクターの切り札として扱われ、フィニッシャーになることが多い。 ドン・サウザンドも自分のオリジナルナンバーズを作って使用しているのでナンバーズという存在自体がやはり特別な存在のようだ。 アストラルが回収したナンバーズは遊馬も使用可能になる……ハズなのだが、なぜか遊馬はNo.39 希望皇ホープばかり使っている。 もっとも、遊馬が所持するナンバーズで素材指定のないランク4はホープと終盤で入手するスカイペガサスのみであり、 他はアニメ版だと素材指定があったりランクが揃えにくい高ランクだったりと出しにくかった。 また、素材となるモンスターたちもOCG版ほど汎用性が高くなく(特にガガガガール等レベル変動効果はアニメ版ではない物も多かった)ホープ以外出せない状況が多かった。 エースの使用頻度が歴代でぶっちぎりで多いのは事実だが、それがアストラル戦などでは良い意味で盛り上げていた。 遊馬のフェイバリットとしての印象は非常に強く感じられるだろう。 批判が無いわけでは無かったが、89話にてヴォルカザウルスとアトランタルを召喚した時、その圧倒的な力で敵をワンターンキルしかけるという はっきり言って主人公としてあるまじき事態(コンボ云々ではなくごり押しという意味でである)が発生したため、 Ⅱでは遊馬が他のナンバーズを使うことに対してまた新たな意見が生まれている。 「たしかに散々使えと言ってきたが」 「『こういうのでいいんだよ』とか言う前に『遊馬の殺意高え』と思った」 「急にガチカード使われて、『流石にそれはアカン』と思った」 実際、漫画版ではホープと同じランク故に出しやすい「No.50 ブラック・コーン号」(*3)を筆頭に手に入れたNo.を使いまくった結果、 「漫画版遊馬はガチ」という意見が見られるように。 つまるところナンバーズの設定の持つメリットとデメリットを同時に受けた結果が「はいはいホープ」ということになったと思われる。 一応、仲間のナンバーズの使用や遺跡のナンバーズの使用など設定自体は全く無駄だったわけではない。 むしろⅡ以降からは、オーバーハンドレッドナンバーズやNo.0、99、100、1000など次々とインパクトとのあるナンバーズが登場し、 そのランクアップ体も含めてド派手なバトルが繰り広げられた。(遊馬vsエリファスやIVvsナッシュ(シャークさん)など) 結局はスパロボなどと違って弱体化補正が困難であるので、出して批判されるくらいなら出さないということらしい。 というより回収した他人のNo.を扱える設定は、遊馬の友情の証として、またはナンバーズハンターであるカイトや遺跡のナンバーズなど組織単位で行動するキャラのための設定と見たほうが良いかも。 No.1~100の内アニメ本編で実際に登場したのは46枚。 ◆カオスナンバーズ ナンバーズがカオスの力によって進化した姿。 「CNo.」と表記され、広義ではⅡから登場したカオスエクシーズの一種に分類される。 バリアンの力であるカオスを用いる関係で、基本的には敵が使うカードだが、 遊馬とシャークは自力で、アークライト三兄弟はアージェント・カオス・フォースによるコピーのカオスによりこのカードを行使している。 大半はRUMを用いてランクアップさせることで召喚され、例外はランクが変わらないホープレイとシャーク・ドレイク・バイス。 それぞれアストラル、シャークさんのカオスから生まれたと推測されている。 また、ドンの使用する1000番台の2体は成り立ちからしてカオスナンバーズである=進化前の通常体が存在しない特殊なケース。 なかにはコートオブアームズを筆頭にチート効果を体良く弱体化するためにカオス化された者も ◆シャイニングナンバーズ 漫画版に登場したイレギュラー体。 ホープ系列の3体のみがカードとして存在し、他はカード効果による一時的な変化に留まっている。 作中で詳細が語られることはなく、その背景については不明。 誕生の経緯はホープレイと酷似しているため、カオスの力を介さないカオス化、と言い変えるべきだろうか? ◆フューチャーナンバーズ アニメ版最終回で登場した未来の時代のナンバーズ。 未来皇ホープとその系列モンスターが属する。 理屈の上では全てのナンバーズに存在する形態だが、現状はホープ系列のみ。 ◆オーバーハンドレッドナンバーズ ドン・サウザンドがナンバーズをもとに作り出した、カード名が赤色で表記された100以上の数字を持つナンバーズ。 アストラルの存在に関わっていないため厳密な意味ではナンバーズではなく、バリアンの力を失うと使用不能になる。(カード自体は残る) 101を除くこれらのカードにはドン・サウザンドの呪いとして悪意と憎しみ、悲しみに満ちた偽りの記憶が宿っており、 バリアン七皇のうちナッシュを除く6人の人格を歪めていた。 これらは持ち主それぞれに対応する遺跡のナンバーズに破壊されることで消去され、本来の記憶が戻る。 また、107はミザエルに渡された時点では他と違って白紙状態であり、 創造竜の分身たるタキオン・ドラゴンはバリアン世界に捕らえられた後にそのカードに封印されている。 ◆遺跡のナンバーズ アストラルの力の欠片のうち、ドン・サウザンドの力を封印し、地上の選ばれし勇者・賢者に預けられたカード。 以下の7枚が該当する。 ドルベ:「No.44 白天馬スカイ・ペガサス」 ベクター:「No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター」 ミザエル:「No.46 神影龍ドラッグルーオン」 アリト:「No.54 反骨の闘士ライオンハート」 ギラグ:「No.64 古狸三太夫」 メラグ:「No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ」 ナッシュ:「No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ」 生前のバリアン七皇にゆかりのある地に封印されており、彼らが人間だった時の記憶を宿している。 オーバーハンドレッドナンバーズを対応する遺跡のナンバーズで破壊することにより、記憶のリライトが解除され七皇の人格は本来の者に戻り、バリアンの力が失われる。 この関係性はカオス化しても同様だが、記憶の改竄を受けていないナッシュについては例外。 また、それぞれのカードに精霊が存在しており、やはり七皇の生前に関わりのある者達の意志が宿っている。 マッハ=ドルベの愛騎だったペガサスの魂、ジンロン=かつてミザエルの相方だったドラゴン、ポン太=喜楽の影武者、アビス=ナッシュの王国の守り神など。 ちなみに、ドルベとメラグは記憶のリライトが行われていない為、それぞれに対応する遺跡のナンバーズの活躍は恵まれていない事態になっている。 ◆ニュートラル体 No.それぞれが持つ「待機形態」の名称。たいていの場合、召喚されたNo.はこの姿で現れ、そこから展開・変形してモンスターの姿に変わる。判明しているニュートラル体とその形状は以下。 なお変形パターンは「ニュートラル体が直接変形する」「ニュートラル体からエネルギーを発して残りの体を実体化する」「そもそも変形しない=ニュートラル体がない」の3パターン。 ゲート・オブ・ヌメロン×4:バリアン世界中心部の大樹 No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート:メカボウフラ No.3 地獄蝉王ローカスト・キング:リングの付いた十字状のモニュメント No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン:クラゲのストロビラ幼生 No.6 先史遺産-アトランタル:タワー状の構造物 CNo.6 先史遺産-カオス・アトランタル:炎上するタワー状の構造物 No.7 ラッキー・ストライプ:ルーレット No.8 紋章皇ゲノム・ヘリター:鬣のついた仮面 No.9 天蓋星ダイソン・スフィア:姿はそのままで光が消えている No.10 白輝士イルミネーター:四足のオブジェ No.11 ビッグ・アイ:無数の眼球と視神経 No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー:手裏剣 No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー:操り人形の棒と糸に吊るされた、心臓の様に拍動する人形の腕の集合体 CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー:人形を収めた缶 No.16 色の支配者ショック・ルーラー:中央に正方形のプレートが収まった四次元超立方体 No.17 リバイス・ドラゴン:目玉を抱いてとぐろを巻く竜 No.19 フリーザードン:氷の槍 No.20 蟻岩土ブリリアント:アリの卵 No.30 破滅のアシッド・ゴーレム:組み合わさった試験管の塊 No.32 海咬竜シャーク・ドレイク:A字型のヒレ CNo.32 海咬竜シャーク・ドレイク・バイス:A字型のヒレ No.34 電算機獣テラ・バイト:「六脚ブロックA形」消波ブロックの様に並ぶヒートシンク No.39 希望皇ホープ:鞘に収まった白い剣 CNo.39 希望皇ホープレイ:鞘に収まった黒い剣 CNo.39 希望皇ホープレイV:鞘と融合した黒い剣 No.39 希望皇ホープ・ルーツ:抜身の白いレイピア No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス:球体を抱き「く」の字型になる人形と片方だけの羽(ヘブンズ・ストリングスの左肩と左腕?) No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター:角の生えた心臓 No.44 白天馬スカイ・ペガサス:白い盾 No.46 神影龍ドラッグルーオン:白いしめ縄型のオブジェクト No.54 反骨の闘士ライオンハート:脈動する心臓 No.61 ヴォルカザウルス:上下に角が生えた赤熱した球体状の岩石 No.62 銀河眼の光子竜皇:アストラル文字の刻まれた剣 No.64 古狸三太夫:ぶんぶく茶釜 No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター:ハサミ CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル:鎌 No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル:皇の鍵に似た?マークの鍵 CNo.69 紋章死神カオス・オブ・アームズ:胴体部のみ No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ:宝石を抱く貝殻 No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク:ティンパニー×4 CNo.80 葬送覇王レクイエム・イン・バーサーク:ティンパニー No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ:氷の結晶 No.96 ブラック・ミスト:黒いスライム CNo.96 ブラック・ストーム:発火した黒いスライム No.99 希望皇ホープドラグナー:鞘に収まった聖剣(*4) No.102 光天使グローリアス・ヘイロー:天使の輪を抱くモニュメント No.104 仮面魔踏士シャイニング:手を突き出した壁 CNo.104 仮面魔踏士アンブラル:コウモリ No.105 BK 流星のセスタス:鉄アレイ No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド:指のない手のひら CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド:溶岩を内包した岩塊 No.107 銀河眼の時空竜:時計の短針 CNo.107 超銀河眼の時空龍:時計の長針 CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス:十字のモニュメント FNo.0 未来皇ホープ:天馬の翼を広げたシルエット SNo.0 ホープ・ゼアル:ZEXAL ★『遊戯王ARC-V』での「ナンバーズ」 漫画版の大ボスであるEVEが「No.XX インフィニティ・ダークホープ」を使用している。 遊矢曰く「融合幻魔」「時械神」と共に、デュエルモンスターズの世界では高い知名度があり、いずれも伝説級のモンスターらしい。 さらに「XX」は「No.」の中でもさらに特別な存在のようだが、一方で「次元を超えて散らばった」との言及もある。 ZEXALの「No.」は一つの世界に散らばっているため、ARC-V世界での「No.」は背景が違う模様。 遊戯王OCGでの「No.」 アニメに先駆けSTERTER DECK 2011から登場し、遊戯王ZEXAL OCGになってからのすべてのパックに収録されている。 アニメと違い戦闘耐性も無くなり、「No.」を効果発動の条件に指定するカードもあまり多くはないため No.で統一するメリットはそこまでないが、メインデッキを圧迫しないエクシーズモンスターなのであらゆるデッキに採用され得る。 その他、コレクション目的でこれらのカードを集める「リアルナンバーズ・ハンター」状態の決闘者もいるとか。 「ラーをOCGにできないKONMAIに100種類も無理だろwww」という意見もあるがそこはKONAMIに頑張ってもらいたい。 え? ラーはカードになってるって? やだなぁ、あれはヲーじゃないか。 OCGオリジナルも含めれば100種類出すことも可能だろう。 もっともその後に未OCGカードのOCG化という仕事が残ってはいるが……。 そしてZEXALアニメは2014年3月に終了し次回作ARC-Vに移行。 この時点で派生体以外の正規の1~100のNo.のうち、判明済みで未OCG化がアニメで7種類、漫画で5種類、そして未判明が28種類もあるという状態であった。 しかしアニメ版及び漫画版ZEXAL終了時点でOCG化されていなかったナンバーズも、 現在はアニメ版はドン・サウザンド使用のものと偽りのナンバーズ以外はすべてOCG化されており、 漫画版に至っては登場ナンバーズすべてのOCG化が実現している。 どちらでも登場しなかった未判明のナンバーズも、近年は通常パックへの収録こそ途絶えたものの、 コレクターズパックやプレミアムパックでZEXALの枠としてOCGオリジナルのナンバーズが登場することが多く、少しずつだがリストも埋まりつつある。 過去作カードのOCG化の機会なのにアニメ原作にない(尤も設定上だけにあるカードがOCG化されることは他シリーズでも往々にしてあるが)オリジナルカードを出すことになるため、 「テーマ強化寄越せ!」や作品枠潰しとの文句もあるがテーマに属するナンバーズもあれば非テーマのナンバーズがあるのはアニメと同じことなので妥当であろう。もしOCGオリジナルのナンバーズがアニメで出ていたらどんな活躍をしていたか想像をめぐらすのも乙なものである。 また、数字ネタを含めた割と凝ったオリジナルナンバーズも多いためその辺も人気はある。リアル・ナンバーズハンターからの喜びは言わずもがな。 中にはとっとと埋めて偽りのナンバーズ枠(三悪人が使用したものやNo.10以外のという意味)やオリジナルのカオスナンバーズ枠もやってほしいというわりとトンデモ意見も。 アニメ版終了から5年以上が経過した2019年5月、コレクションパック5にて全てのナンバーズが揃った。 ……が、1~4はボスデュエル用の特殊カードとトークンであるため、厳密には「全ナンバーズのOCG化」にはまだ4枚足りないのだが。 なお、「No.78 ナンバーズ・アーカイブ」の効果テキストは100以上の数字とカオス体以外の全てのナンバーズを指定しているため、 オリジナルナンバーズ枠で唯一現在OCG化されてない1~4もいずれOCG化される……だろう、きっと。 …と言ってたら2020年に1~4のNo.もOCG化が決定!これにより第1話で示された100枚のNo.は全てOCG化が叶った。 連載開始から実に9年半(アニメ放映開始からだと9年)の事である。 更に偽りのナンバーズのOCG化、OCGオリジナルのCNo.の登場も始まり、展開はもうしばらく続きそうである。 この項目が追記を繰り返して文体と時制がバラバラでグダグダなことからもわかる通り、全種のOCG化には実に長い年月がかかった。 その間にOCG自体のテキストフォーマットも何度か大きく様変わりし、せっかく100種+αが揃った感慨も束の間、 今度は一揃いのシリーズ内で各カードのフォーマットがバラバラ、レアリティもバラバラという悲しみがナンバーズハンターを襲うことになった。 そんな折、100種類達成を記念し、No. COMPLETE FILE -PIECE OF MEMORIES-が受注生産で発売することが決定! 何らかの形でのセット売りは予想されてはいたが、XXと偽りのナンバーズ以外の全派生形態を含むNo.モンスターカード141枚すべてをウルトラレアで再録、 オーバーハンドレッドは赤文字のウルトラレア RED Ver.仕様、FNo.は青文字のウルトラレア BLUE Ver.仕様、公式デュエル使用不可カード3枚の再録に、 漫画版付属カードであるホープ・ザ・ライトニングも収録され、更にCNo.1000、CiNo1000を新規収録という想定以上の超豪華セットであった。 サイフコストは22000と結構な量だが、1枚あたりに換算すると物によってはシングル価格よりも安く、 (人によってはいらないかもしれないが)バインダーや皇の鍵も収録されていることを考えると、むしろお得である可能性もなきにしもあらず。 ★これまでに登場したNo.(ただし名前が判明したものに限る) 現在、一部を除いた全てのナンバーズカードはアストラルが所有している。 ●はアストラルが所持していることが明らかなカード ◆はアストラルが所持していない、もしくはアニメ・漫画での所在が不明なカード 記号OCG化されているカード(OCG化情報だけのものも含む) 記号OCG化情報の無いカード ▷ ナンバーズ一覧 [部分編集] 【No./ナンバーズ】 現状 名称 備考 ● No.1 ゲート・オブ・ヌメロン-エーカム 最初に地上に降りた4枚のナンバーズ ● No.2 ゲート・オブ・ヌメロン-ドゥヴェー ● No.3 ゲート・オブ・ヌメロン-トゥリーニ ● No.4 ゲート・オブ・ヌメロン-チャトゥヴァーリ ● No.5 亡朧竜(もうろうりゅう) デス・キマイラ・ドラゴン 初出はアニメだが、コズミック・ブレイザー・ドラゴンなどと同様に名前のみの登場 ● No.6 先史遺産(オーパーツ)アトランタル 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.7 ラッキー・ストライプ 所有者に幸運を与える ● No.8 紋章王ゲノム・ヘリター ● No.9 天蓋星ダイソン・スフィア 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.10 白輝士(しろきし)イルミネーター ● No.11 ビッグ・アイ ● No.12 機甲忍者クリムゾン・シャドー ● No.13 ケインズ・デビル 漫画版オリジナルカード ● No.14 強欲のサラメーヤ 漫画版オリジナルカード ● No.15 ギミック・パペット-ジャイアントキラー ● No.16 色の支配者ショック・ルーラー OCGでは禁止カード ● No.17 リバイス・ドラゴン アニメ・漫画共に最初に召喚されたナンバーズ ● No.18 紋章祖プレイン・コート OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.19 フリーザードン ● No.20 蟻岩土(ギガント)ブリリアント No.56の代わりに漫画にも登場 ● No.21 氷結のレディ・ジャスティス 漫画版オリジナルカード ● No.22 不乱健(フランケン) 漫画版オリジナルカード 漫画版のカードだが、アニメオリジナルカードのイラストに登場 ● No.23 冥界の霊騎士ランスロット 漫画版オリジナルカード ● No.24 竜血鬼ドラギュラス OCGオリジナルカード/CP収録 ZEXAL開始当初OCGには存在していなかった幻竜族のモンスター ● No.25 重装光学撮影機(フルメタル・フォトグライド)フォーカス・フォース 所有者は「思い描いた未来の光景」を撮影できるようになる ● No.26 次元孔路オクトバイパス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.27 弩級戦艦-ドレッドノイド OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.28 タイタニック・モス 漫画版オリジナルカード ● No.29 マネキンキャット OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.30 破滅のアシッド・ゴーレム カイト曰く「自滅のナンバーズ」 ● No.31 アベルズ・デビル 漫画版オリジナルカード ● No.32 海咬龍シャーク・ドレイク ● No.33 先史遺産(オーパーツ)-超兵器マシュ=マック ● No.34 電算機獣テラ・バイト 他のカードとはナンバーズ文字が微妙に異なる ● No.35 ラベノス・タランチュラ 漫画版オリジナルカード ● No.36 先史遺産(オーパーツ)-超機関フォーク=ヒューク OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.37 希望織竜スパイダー・シャーク 漫画版オリジナルカード No.70のカードから発現 ● No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー 漫画版オリジナルカード No.28のカードから発現 ● No.39 希望皇ホープ 同じ番号を持つ派生カードあり ● No.40 ギミック・パペット-ヘブンズ・ストリングス 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.41 泥睡魔獣バグースカ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.42 スターシップ・ギャラクシー・トマホーク 漫画版オリジナルカード 他のカードとはナンバーズ文字が微妙に異なる ● No.43 魂魄傀儡鬼ソウル・マリオネッター ● No.44 白天馬(はくてんま)スカイ・ペガサス ドルベの遺跡のナンバーズ ● No.45 滅亡の予言者 クランブル・ロゴス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.46 神影龍ドラッグルーオン ミザエルの遺跡のナンバーズ 原初の竜の分身 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.47 ナイトメア・シャーク 漫画版オリジナルカード ● No.48 シャドー・リッチ 漫画版オリジナルカード ● No.49 秘鳥フォーチュンチュン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.50 ブラック・コーン号 漫画版オリジナルカード 漫画版のカードだが、アニメオリジナルカードのイラストに登場 ● No.51 怪腕のフィニッシュ・ホールド OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.52 ダイヤモンド・クラブ・キング 漫画版オリジナルカード ● No.53 偽骸神(ぎがいしん) Heart-eartH(ハート・アース) Dr.フェイカー曰く「最強のナンバーズ」 ● No.54 反骨の闘士ライオンハート アリトの遺跡のナンバーズ ● No.55 ゴゴゴゴライアス OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.56 ゴールドラット ● No.57 奮迅竜トレスラグーン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.58 炎圧鬼バーナー・バイサー ドン・サウザンドの力を宿すナンバーズの1枚 ● No.59 背反の料理人(バック・ザ・コック) OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.60 刻不知のデュガレス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.61 ヴォルカザウルス 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.62 銀河眼の光子竜皇(ギャラクシーアイズ・プライム・フォトン・ドラゴン) 原初の竜の分身 ● No.63 おしゃもじソルジャー 漫画版オリジナルカード 所有者の心の闇を増幅させず、その人の料理の腕も上がる ● No.64 古狸三太夫 ギラグの遺跡のナンバーズ ● No.65 裁断魔人ジャッジ・バスター ベクターの遺跡のナンバーズ ● No.66 覇鍵甲虫マスター・キー・ビートル 皇の鍵の飛行船のマスターキー 初出はアニメだが、後に漫画にも登場 ● No.67 パラダイスマッシャー OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.68 魔天牢サンダルフォン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.69 紋章神(ゴッド・メダリオン)コート・オブ・アームズ 召喚するには「怒り」のエネルギーが必要 ● No.70 デッドリー・シン 漫画版オリジナルカード ● No.71 リバリアン・シャーク OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.72 ラインモンスター チャリオッツ・飛車 漫画版オリジナルカード ● No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ ナッシュの遺跡のナンバーズ ● No.74 マジカル・クラウン-ミッシング・ソード OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.75 惑乱のゴシップ・シャドー OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.76 諧調光師グラディエール OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.77 ザ・セブン・シンズ 漫画版オリジナルカード ● No.78 ナンバーズ・アーカイブ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.79 BK(バーニングナックラー) 新星のカイザー OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.80 狂装覇王ラプソディ・イン・バーサーク ドン・サウザンドの力を宿すナンバーズの1枚 ● No.81 超弩級砲塔列車スペリオル・ドーラ OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.82 ハートランドラコ 漫画版オリジナルカード ● No.83 ギャラクシー・クイーン ● No.84 ペイン・ゲイナー 漫画版オリジナルカード ● No.85 クレイジー・ボックス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.86 H-C(ヒロイック チャンピオン) ロンゴミアント OCGオリジナルカード/WPとして登場 ● No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.88 ギミック・パペット-デステニー・レオ ● No.89 電脳獣ディアブロシス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.90 銀河眼の光子卿(ギャラクシーアイズ・フォトン・ロード) OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.91 サンダー・スパーク・ドラゴン 漫画版オリジナルカード ● No.92 偽骸神龍 Heart-eartH Dragon(ハート・アース・ドラゴン) No.53の真の姿 ● No.93 希望皇ホープ・カイザー 漫画版オリジナルカード アストラル曰く「ナンバーズのキング・オブ・キングにして真の皇」 ● No.94 極氷姫クリスタル・ゼロ メラグの遺跡のナンバーズ ● No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン 漫画版オリジナルカード e・ラーに乗っ取られているモンスター OCGでは禁止カード ● No.96 ブラック・ミスト カオスの力の一部がアストラルに残留して生まれた存在 ● No.97 龍影神ドラッグラビオン OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.98 絶望皇ホープレス OCGオリジナルカード/CP収録 ● No.99 希望皇龍ホープドラグーン アストラル曰く「ナンバーズの終焉にして頂点」 ● No.100 ヌメロン・ドラゴン ヌメロン・コードへの鍵であり、ナンバーズに身を宿した原初の龍 【オーバーハンドレッドナンバーズ】 名称 備考 ◆ No.101 S・H・Ark Knight(サイレント・オナーズ・アーク・ナイト) 他のオーバーハンドレッドナンバーズと異なり、呪いが存在しない ◆ No.102 光天使(ホーリー・ライトニング)グローリアス・ヘイロー ◆ No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ ◆ No.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)シャイニング ◆ No.105 BK(バーニングナックラー) 流星のセスタス ◆ No.106 巨岩掌ジャイアント・ハンド ◆ No.107 銀河眼の時空竜(ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン) 原初の竜の分身 【CNo./カオスナンバーズ】 名称 備考 ◆ CNo.1 ゲート・オブ・カオス・ヌメロン-シニューニャ ◆ CNo.5 亡朧龍 カオス・キマイラ・ドラゴン ランクアップせずに直接カオス化 ◆ CNo.6 先史遺産(オーパーツ)カオス・アトランタル ◆ CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア OCG化の際に属性が闇から光に変更されている ◆ CNo.15 ギミック・パペット-シリアルキラー ◆ CNo.32 海咬龍シャーク・ドレイク・バイス 凌牙のカオスによる変異体 ● CNo.39 希望皇ホープレイ アストラルのカオスによる変異体 ● CNo.39 希望皇ホープレイV バリアンの力による変異体 ● CNo.39 希望皇ホープレイ・ヴィクトリー ヌメロン・コードの力による変異体 ◆ CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス ◆ CNo.43 魂魄傀儡鬼神カオス・マリオネッター ◆ CNo.62 超銀河眼の光子龍皇(ネオ・ギャラクシーアイズ・プライム・フォトン・ドラゴン) 初のOCGオリジナルCNo. ◆ CNo.65 裁断魔王ジャッジ・デビル ◆ CNo.69 紋章死神(デス・メダリオン)カオス・オブ・アームズ ◆ CNo.73 激瀧瀑神(げきろうばくしん)アビス・スープラ ◆ CNo.79 BK(バーニングナックラー) 将星のカエサル OCGオリジナルNo.の初カオス化 ◆ CNo.80 葬装覇王レクイエム・イン・バーサーク ◆ CNo.88 ギミック・パペット-ディザスター・レオ ◆ CNo.92 偽骸虚龍(ぎがいきょりゅう) Heart-eartH Chaos Dragon(ハート・アース・カオス・ドラゴン) ◆ CNo.96 ブラック・ストーム ◆ CNo.101 S・H・Dark Knight(サイレント・オナーズ・ダーク・ナイト) ◆ CNo.102 光堕天使(アンホーリー・ライトニング)ノーブル・デーモン ◆ CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ ◆ CNo.104 仮面魔踏士(マスカレード・マジシャン)アンブラル ◆ CNo.105 B K(バーニングナックラー) 彗星のカエストス ◆ CNo.106 溶岩掌ジャイアント・ハンド・レッド このカードを使いこなすためには所有者の命を餌とする契約が必要 ◆ CNo.107 超銀河眼の時空龍(ネオ・ギャラクシーアイズ・タキオン・ドラゴン) ◆ CNo.1000 夢幻虚神ヌメロニアス ドン・サウザンドのオリジナルナンバーズ 【偽のナンバーズ】 名称 備考 ◆ No.1 インフェクション・バアル・ゼブル Mr.ハートランドが使用 ◆ No.2 蚊学忍者シャドー・モスキート 蚊忍者が使用 ◆ No.3 地獄蝉王ローカスト・キング 蝉丸が使用 ◆ No.4 猛毒刺胞ステルス・クラーゲン クラゲ先輩が使用 1枚しか存在しないはずの同名カードに関する効果あり ◆ No.10 黒輝士イルミネーター 徳之助が所持 【その他のナンバーズ】 名称 備考 ● No.39 希望皇ホープ・ルーツ ヌメロン・フォールによって発現したランクダウンの化身 ● No.39 希望皇ビヨンド・ザ・ホープ アストラル世界の力で進化した姿 ◆ No.39 希望皇ホープ・ダブル OCGオリジナルカード ◆ S(シャイニング)No.0 ホープ・ゼアル 漫画版オリジナルカード 遊馬とアストラルとホープの融合体 ● S(シャイニング)No.39 希望皇ホープONE 漫画版オリジナルカード OCG化の際に攻撃力が変更されている珍しいカード ◆ S(シャイニング)No.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング 漫画版オリジナルカード ◆ No.99 希望皇ホープドラグナー OCGオリジナルカード ● F(フューチャー)No.0 未来皇ホープ ナンバーズの数字は00表記 アニメではカード名が青色で表記されている ● F(フューチャー)No.0 未来皇ホープ-フューチャー・スラッシュ OCGオリジナルカード 未来皇ホープのリメイクモンスター ● F(フューチャー)No.0 未来龍皇ホープ OCGオリジナルカード 未来皇ホープとホープドラグーンが合体したようなモンスター ◆ C(カオス)i(イマジナリー)No.1000 夢幻虚光神ヌメロニアス・ヌメロニア 虚数の名を持つナンバーズ。OCG初のランク13 ◆ No.X X(ダブルエックス) インフィニティ・ダークホープ 漫画版ARC-Vオリジナルカード。EVEのナンバーズ ※CNo.1000の元になる「No.1000」のカードに関しては、テキストでも確認できない。ドン・サウザンドの設定を考えると元から存在自体がない可能性がある。 また名前の「神」の漢字は旧字体の『神』(「示」に「申」)である。 ちなみに、WDC終了時点で50枚のナンバーズを回収した(すべてかWDCで集めたものだけかは不明)とアストラルが言っている為、 回収済みだが未登場ナンバーズも多い。これは恐らく今後出てくる漫画版の方のNo.の配慮として含まれている可能性もある。 また、OCG限定No.に関しては、視聴者が知らないだけでトロン戦(というかバリアン戦)で回収されている可能性はある。 これは余談だが、ベクターはもともとフェイカーやトロンに回収を頼んでたほか、アストラルたちと別れたNo.96も別個で回収してる可能性が高く。 また遺跡編に入った時に「最後のナンバーズ」って言っていたので、アニメのほうでもナンバーズがすべて回収されている可能性はある。 (62や100などのようなカード化していない例外を除いて) そしてモンスターアカデミーのほうでNo.100 ヌメロン・ドラゴンで100枚すべてが揃ったと言ったので、 アニメのほうもナンバーズが100枚すべてそろったことになる。(ドン・サウザンドも別個で回収作業を地道にしてたらしい) 余談 ちなみにナンバーズは語呂合わせのような名前や番号がついているものも多い。 いくつかの例を上げると、例えば『No.16 色の支配者ショック・ルーラー』の番号は「16」→「い(1)ろ(6)」の語呂合わせとなっている。 またNo.33 先史遺産-超兵器マシュ=マックをⅢ(3)が使っていたり、 強運をもたらすNo.7 ラッキー・ストライプはレベル7モンスター×3を素材とする攻守700のモンスターであったりする。 まさにトリプル7。 他にはNo.61 ヴォルカザウルスの数字「61」をひっくり返すとNo.19 フリーザードンの数字「19」となる。 さらにはNo.39 希望皇ホープのナンバーズ文字の数字「39」をひっくり返すとNo.62 銀河眼の光子竜皇の数字「62」になる。 両者とも希望のナンバーズなので何かしら意識はされているのだろう。 半分ネタが入っているが、このモンスターの収録パックのPRIMAL ORIGINの発売日が2月15日。ちょうど、満月の日。 そしてヌメロン・ドラゴン覚醒に必要な三体の粒子ドラゴンナンバーズの数字の合計が62+46+107=215。もちろんこじ付けのネタである ちなみに遊馬のエースであるホープのナンバー「39」とカイトの銀河眼の光子竜皇のナンバー「62」を足すと、 ナッシュのエースであるS・H・Ark knightのナンバー「101」になる。 またベクターの遺跡のナンバーズであるNo.65に39を足すとベクターのオーバーハンドレッドナンバーズの「104」になる。 皮肉すぎる……。 なお、これらに対する公式の対応は「偶然」「ネタ」ということだけは伝えておく。 ネタとはいえ明確に解答があったのはCNo.32の「ミズ」くらいである。 しかし、どう考えてもゴロ合わせとしか思えないナンバーズは多く存在する。 上記以外だと、 No.85 クレイジー・ボックス→85で「ハコ」 No.53 偽骸神Heart-eartH→53で「ゴミ」 No.92 偽骸神龍Heart-earth Dragon→92で「クズ」 No.78 ナンバーズ・アーカイブ→78で「ナンバー」 No.96 ブラック・ミスト→96で「クロ」 No.75 惑乱のゴシップ・シャドー→人の噂も「75」日 No.57 奮迅竜トレスラグーン→57で「コナ」 No.79 BK 新星のカイザー→79で「ナック」ル No.87 雪月花美人クイーン・オブ・ナイツ→87で「ハナ」 No.89 電脳獣ディアブロシス→英語名「Diablosis the Mind Hacker」→マインド「ハック」 No.29 マネキンキャット→29で「ニクキュウ」 No.73 激瀧神アビス・スプラッシュ→73で「ナミ」 No.55 ゴゴゴゴライアス→55で「ゴゴ」ゴ No.59 背反の料理人→59で「コック」 辺りが挙げられる。 追記・修正はナンバーズを100枚集めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] BKの項目で大体すむからとはいえ、今更ながらオバハンでセスタスとカエストスだけないことに今気づいた -- 名無しさん (2014-11-24 17 00 17) とうとう残り20枚にまで。全OCG化はまだ遠いが -- 名無しさん (2014-12-18 02 23 52) 未OCGも含むと残り32枚か -- 名無しさん (2015-02-05 09 29 04) WPにはNo.未収録だったか…まさか打ち切りか? -- 名無しさん (2015-02-23 00 54 45) ↑NECHじゃ100枚の内のものは実質欠番だからそう心配する事もないんじゃね? 仮に通常シリーズには入らなくなっても、まだ枠はあるし -- 名無しさん (2015-02-27 00 44 41) 集まりの悪いカード勢力なこと・・・いつコンプなるんだ? 漫画版ゼアルももうすぐ終わりそうだし -- 名無しさん (2015-02-27 00 47 26) ↑アルカナフォースに比べればだいぶ集まりいいから(震え声) -- 名無しさん (2015-03-15 07 23 30) ステルスクラーゲンもOCG化してほしいな。あの口上を叫んでの召喚をやってみたい -- 名無しさん (2015-04-16 08 53 02) ↑2150話使ってるんだから当たり前じゃね?比べる対象が間違ってるよ -- 名無しさん (2015-05-09 23 22 40) 今思ったんだ。アークファイブは遊戯王ディケイド、恐らくGXとともにゼアルもでる。つまりアークファイブで残りのナンバーズを出すつもりなんだよ! -- 名無しさん (2015-05-13 20 15 22) 漫画版だとレベル6×3のNo.666とか出るのかと期待していた時期が有りました… -- 名無しさん (2015-05-16 06 53 33) はいはいホープホープ言うけどホープが除去が少ないアニメでは使い勝手がいいだけだろ。 -- 名無しさん (2015-06-06 07 15 12) ↑2妄想にしてもヒドいな -- 名無しさん (2015-06-06 08 31 25) ↑4ナンバーズって基本的に人の悪意を増幅させるし、アークにそんな危険物出してほしくないかも -- 名無しさん (2015-06-16 18 12 38) ↑一般人でもナンバーズを制御してたチャーリーやおしゃもじソルジャーのおっちゃんがいるから割と何とかなりそうな気も -- 名無しさん (2015-06-16 20 42 02) ↑その2人はナンバーズの力を悪の方向に使おうとしなかったからだろうね。漫画版のナンバーズは、悪意だけでなく善意をも膨らませるらしいし -- 名無しさん (2015-06-22 11 23 40) ↑アニメ版のカオスについての設定を鑑みると、良い感情もカオスに含まれてるからそれが増幅されてんじゃないかな? -- 名無しさん (2015-06-22 20 01 14) PP18のナンバーズ除くと残り28枚・・・OCG化して欲しいけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2015-12-14 14 32 57) 未判明が19枚と未OCGが1~5、28,70,100だから残り27枚じゃないか? -- 名無しさん (2015-12-15 17 37 20) ショックルーラー禁止きたか -- 名無しさん (2015-12-15 18 03 35) 遂に日本でもNo.から禁止が…… -- 名無しさん (2015-12-15 19 24 57) どっかの聖騎士、12の神様並みに集まりが悪いwwwww(結構掛かったけど何んとか揃いました) 遊戯王の展開終わるまでには揃うよね? -- 名無しさん (2016-01-06 00 04 35) 再びOCGオリジナルと思われるNo45が登場したから、まぁいずれ埋まるだろう -- 名無しさん (2016-04-05 22 39 26) 揃わないってもんく言うのは人は遊戯王が終わってからもんく言えよ -- 名無しさん (2016-04-07 16 38 36) 今回のパックで一気にナンバーズ埋まったな。あとちょっとでコンプリート…… -- 名無しさん (2016-05-15 18 24 57) 90番台は主要人物に所縁のあるカード名が多いから残りの97はシャーク関連かな -- 名無しさん (2016-05-17 22 23 23) ドラギュラスがなんでゼアルに登場しない幻竜なのかと思ったら、幻竜が24番目の種族だからか -- 名無しさん (2016-06-17 00 31 28) ラーの文、ネタだろうけど寒いな -- 名無しさん (2016-06-17 01 03 58) ↑5 そもそも、何でアニメ終わって漫画まで終わったのに揃ってないんですかねぇ… -- 名無しさん (2016-08-01 02 14 38) ↑知ら管 -- 名無しさん (2016-11-17 21 17 16) やっぱ100枚設定は失敗だった -- 名無しさん (2016-11-17 21 28 31) OCGオリジナルで埋める事も視野に入れての100だと思うけどなあ -- 名無しさん (2016-11-17 21 37 23) 百枚設定は大成功なんだよなぁ…… -- 名無しさん (2017-01-12 06 03 56) アルカナフォースとかと違って元ネタや使用キャラに縛られにくいし別カテゴリとの複合もできるから、息の長いカテゴリとして出し続けられてる面はあるだろうなあ -- 名無しさん (2017-03-01 21 40 09) アニメもマンガも終わったのにちまちま出続けてるよね。本当に100枚全部出したら快挙だわ -- 名無しさん (2017-03-01 21 45 33) 幻竜族ナンバーズがアリなんだから、サイバース族ナンバーズもいつかは登場するのかな -- 名無しさん (2017-04-01 16 54 49) 4月1日にNo41発表とかwww しかも攻守の合計が4100で重ねてるしw -- 名無しさん (2017-04-01 17 07 13) ↑ただし収録番号は042の模様 -- 名無しさん (2017-04-01 20 50 15) アストラルの記憶か力の存在なのにバリアンに乗っ取られてるNo.71にワロタw -- 名無しさん (2017-04-18 19 27 18) ↑ラプソディとバーナーバイザーというドン千の呪いがかかったナンバーズがいてだな -- 名無しさん (2017-04-18 19 56 06) ↑あっちはあくまでも既存カードに付加価値って感じだったけど、こっちはデザインや効果からして完全にバリアン状態だったから笑ってしまったw -- 名無しさん (2017-04-18 21 03 19) 個人的にはサイバース族のナンバーズがいても言いと思うんだが……No.89の名前を見てサイバース族だと思ったやつは手を上げろ。ノ -- ゆうさく (2017-04-19 11 52 32) 新しいNo来るねぇ。このままNo1~5も来て欲しい。 -- 名無しさん (2017-04-19 12 07 02) エクシーズ次元の誰かが専用No.使ってくれてもよかったのよ…? 黒咲には最後まで期待してたんだけどなぁ -- 名無しさん (2017-04-19 12 57 09) ↑ 作品が違うのに出るわけないだろ -- 名無しさん (2017-05-21 16 45 42) No.68は「摩」天牢ではなく「魔」天牢なので修正しました。 -- 名無しさん (2017-05-29 17 39 26) バグースカとかいう最近出たナンバーズではかなり強い子 -- 名無しさん (2017-10-19 14 04 07) 2017年12月現在、なんだかんだで残り8枚。 -- 名無しさん (2018-01-15 17 48 23) ZEXAL期でもARC-V期でも埋まらなかったがVRAINS期で埋まるのだろうか -- 名無しさん (2018-02-07 17 11 51) あと7枚…… -- 名無しさん (2018-03-12 19 58 09) 幻魔と時械神はボスの使用モンスターが元ネタだが、ダークホープは主役の物に近いのがちょっと気になる。 -- 名無しさん (2018-04-23 22 31 20) あと5枚…… ↑元ネタはアンチホープじゃね? -- 名無しさん (2018-04-27 11 27 47) ものすごい個人的だが、サイバースの通常ナンバーズは踏み止まって欲しい。出るとしたらフューチャーの方がしっくりくる。 -- 名無しさん (2018-04-28 16 57 41) 残り5枚もそうだが、No.1からNo.4もなんとかしてOCG化してくれないかな。 -- 名無しさん (2018-05-04 14 04 22) 後4枚と、No1~4か -- 名無しさん (2018-05-11 23 33 07) No.90はフォトンロードではなくフォトン「・」ロードなので修正しました。 -- 名無しさん (2019-05-15 19 59 23) あと1枚…… -- 名無しさん (2019-05-16 19 22 43) 全て判明したか。長かったな……。 -- 名無しさん (2019-05-17 12 57 23) 真の最後の宿題はドン・サウザンドのナンバーズをOCG化させる事かな? -- 名無しさん (2019-07-22 15 34 40) コナミも大変だな… -- 名無しさん (2019-07-25 11 39 59) 偽ナンバーズは「fNo.(フェイクナンバーズ)」とかにちょっと変えて出してほしい。 -- 名無しさん (2019-12-13 21 23 40) ↑Dr.フェイカーがナンバーズを再現した、みたいな名前で妄想したことあるなそれ -- 名無しさん (2019-12-13 21 40 23) 「FNo.0 未来龍皇ホープ」は書かないのかな? -- 名無しさん (2020-01-05 12 10 51) ルール変更でドンちゃんのNo.OCG化に希望の光が -- 名無しさん (2020-01-05 12 39 07) ついにナンバーズが出そろったみたいなので -- 名無しさん (2020-05-08 12 47 16) ナンバーズがついに完全コンプリート! ……あとは偽物のナンバーズだな -- 名無しさん (2020-05-08 12 54 08) さすがに新マスタールール下じゃ一気に並べる原作再現はキツかったしな… -- 名無しさん (2020-05-09 14 46 17) ドンのNoを後回しにしたのはスタッフ側もルール改訂が来るまで待ってたという事かな。全部OCG化が叶うとか感慨深い -- 名無しさん (2020-05-09 15 09 41) 地獄蝉王が来るとは……蚊学忍者と猛毒刺胞とバアル・ゼブルも来るかなコリャ。 -- 名無しさん (2020-06-14 21 28 33) 偽物とNo.XX以外のナンバーズ全部収録…だと!? -- 名無しさん (2020-09-25 21 01 27) No. COMPLETE FILE 20000のサイフコストが全く高く感じない超豪華な賞品だこれ -- 名無しさん (2020-09-26 03 04 53) 100枚以上収録で2万円。シングル買いよりも安くなるのかな -- 名無しさん (2020-09-27 14 35 59) 単純計算で大体1枚160円ってことになるから、ものによっては -- 名無しさん (2020-09-27 14 42 42) 時に作品枠潰しと心無い言葉を掛けられながらも長い時間かけてコンプリートさせたKONAMIは報われて良い -- 名無しさん (2020-10-07 13 03 20) 当時は絶対揃える気ないだろうなと思ってました。まさか全て出るとは -- 名無しさん (2020-10-07 14 28 45) ギャラクシークィーンがBBAだから、83=婆さん なんてのも見かけたことあるな -- 名無しさん (2020-10-27 19 08 30) シングルよりは安いだろうが1000を3枚集めるのに6万飛ぶのはなかなか財布コスト高めやな… -- 名無しさん (2020-11-03 18 25 24) ↑2 某作品のガンダムフレームも見習って欲しいものだ -- 名無しさん (2022-02-11 22 49 54) 原作よく知らんけど、殺意高すぎるから「はいはいホープホープ」になったにせよ、ホープ自体もライトニングと一緒に出張成り立つくらい殺意高いよね -- 名無しさん (2022-04-18 21 17 44) CNo.62が話題にされない絶望… -- 名無しさん (2022-09-21 18 55 23) CNo.79が登場した事によって、OCGオリジナルのナンバーズまでもがカオス化する可能性が出てきた -- 名無しさん (2023-04-28 19 19 15) 偽2、偽3、偽4「ocg化ウレシイナァ」偽1「解せぬ」 -- 名無しさん (2023-05-01 10 05 13) ↑お前も登場したな。 これでOCG化されるか極めて微妙なラインの黒騎士以外は全NoがOCG化されたわけか。感慨深い -- 名無しさん (2023-05-31 23 04 14) 果たして禁止指定受けてるNo.に対応するCNo.のカード化はどうなるのだろうか。偽No.1~4もCNo.を貰えるのだろうか -- 名無しさん (2023-05-31 23 07 42) ↑2 この流れからすると何時かは黒騎士もされる可能性があるが… -- 名無しさん (2023-06-13 12 47 58) 名前 コメント
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登録日:2023/07/22 Sat 00 08 00 更新日:2024/05/17 Fri 16 07 17NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CYBERSTORM ACCESS ドロー ルール介入 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 時(とき)を裂(さ)く魔瞳(モルガナイト) 通常魔法 (1):このデュエル中、以下の効果をそれぞれ適用する。 ●自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 ●自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 ●自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 (2):墓地のこのカードを除外し、手札から「時を裂く魔瞳」1枚を捨てて発動できる。 このターン、自分がモンスターの召喚に成功した時には、相手はモンスターの効果を発動できない。 《時を裂く魔瞳》とは、遊戯王OCGのカードである。 目次 概要自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 (2)の効果 採用デッキ候補 総評 マスターデュエル(MD)にて 余談 概要 一度効果の使用に成功した場合、そのデュエルが終わるまで効果が継続するルール介入の効果を持つ。 現代遊戯王の主流に対して、大胆に逆らった効果デザインが特徴。 しかしその逆行っぷりから、使用できるテーマが著しく限られるという扱いの難しい1枚になる。 自分は手札のモンスターの効果を発動できない。 この効果を使用したデュエル中、手札からモンスター効果を発動できない。 これはいわゆる《エフェクト・ヴェーラー》などの「狭義の手札誘発」に限らず、手札から発動する「起動効果/誘発効果/誘発即時効果」全てを指す。 「狭義の手札誘発」を使用できない制約は重く、相手の妨害手段を失い終いには敗因になりかねない。 昨今では 後攻捲り札 も充実しているものの、依然として手札誘発の採用例は多い。 いかに後攻捲り札であっても一枚で盤面をひっくり返す力は無い以上、手札誘発で妨害を刺す思想はまだまだ現役となる。 そもそも後攻捲り札の価値が上がれば上がる程、そのカードを引く確率を上げる 引けなくても相手を縛れる《増殖するG》の価値も上がることになる。 よって「狭義の手札誘発」を採用できないことは大きな枷になる。 また次に示すように、手札から発動するカードが中心となるデッキも多い。 その様なデッキにこのカードを採用してしまうと制約により機能しなくなるのは言うまでもないだろう。 テーマ内のモンスターカードが「手札から発動する」共通の要素を持つため、デッキが機能不全に陥る例【ビーステッド】 【サンダー・ドラゴン】 【未界域】 【電脳堺】 【ベアルクティ】 【メルフィー】 【セリオンズ】 【ラビュリンス】 【春化精】 【リブロマンサー】 【サブテラー】 上記ほどではないが、そのテーマの中心が「手札から発動」するモンスターカードなので、盤面形成能力を落とす例自己特殊召喚+墓地肥やしの《斬機サーキュラー》を擁する【斬機】【@イグニスター】 同じく召喚権を使わない《マジシャンズ・ソウルズ》を用いる【ウィッチクラフト】【SPYRAL】 手札から効果を発動し、特殊召喚と墓地肥やし、そして融合召喚を発揮する【ティアラメンツ】 「手札から特殊召喚しつつカードを破壊」する一部のモンスターを使用できず、破壊手段(=展開手段)が減ってしまう【マナドゥム】【破械】 デッキの要になる最上級モンスターを、自身の効果で手札から特殊召喚できなくなる【R-ACE】【VS】【水精鱗】【炎王】 儀式モンスターの手札起動(誘発)効果を使用できなくなり、回転に支障をきたす【メガリス】【影霊衣】 重要な展開効果を持つテーマ内カードが機能せず、モンスターの頭数を揃えづらくなる【LL】【ギミック・パペット】 そもそも自前で召喚権を付与できる上に、手札で発動する《キノの蟲惑魔》《天獄の王》によるセットカード保護ができない【蟲惑魔】(*1) その他、自身を手札コストとする専用のフィールド魔法サーチ持ち全般 ちなみに《時を裂く魔瞳》を使用する前であれば、問題なくモンスター効果を手札から発動できる。 そのため手札誘発も併用し、《時を裂く魔瞳》使用後は増えた召喚権を利用して展開し、素材として消費…という運用もできないことはない。 ただしその場合、バニラ同然になった手札誘発を召喚するだけ、 つまり実質的に「自身を手札から特殊召喚することしかできないカード」という、現代水準では実用圏外のカードを採用する罰ゲーム状態になってしまう。 なお、あくまで禁止されるのは「手札で発動するモンスターカード」なので、魔法・罠カードは禁止されない。 そのため《無限泡影》などの「手札から発動可能な罠カード」は問題なく使用できる。 同様に「発動を伴わない効果」であれば手札から使用することもできる。 これは《サイバー・ドラゴン》や《混沌帝龍-終焉の使者-》など「発動ではなく条件による特殊召喚」が当てはまり阻害しないで済む。 見分け方は簡単で、テキストに「発動」という単語が含まれていなければOK。 自分ドローフェイズの通常のドローは2枚になる。 毎ターンのドローフェイズに2枚ドローができる。 《チキンレース》が自分だけが恩恵を受けられる状態で永久に居座り続けるようなものであり、労せずしてアドバンテージを稼ぎ続ける非常に強力な効果である。 ……ようにも見えるが、この効果は大きな欠陥を持つ。 それは「発動ターンには恩恵がない」こと。 通常魔法カードはドローフェイズより前には発動できないため、このドロー強化は次のターン以降の恩恵になる。 つまり発動したターンは、手札を1枚失う「セルフハンデス」状態になっている。 多くの壺シリーズや上の《チキンレース》のように、即座に手札増加・手札交換の恩恵を与えてくれる訳ではない。 《チキンレース》と同様になるのが次のターン、1枚の得になるのが更に次のターンとなる。 ドロー強化という点で利益を得るまでに掛かるターンは、自分で数えて3ターン目。 古の有名どころで言えば《封印の黄金櫃》でサーチを完了する程度の遅さと考えれば比較的わかりやすいか。 1ターンの間にモンスターを大量展開し、制圧盤面を完成させて事実上決着or1ショットで決着をつける概念は定着して久しい。 「召喚・特殊召喚して即座にサーチ等でアドを取れるモンスター」、より挙動の近いもので「発動すると毎ターンサーチや蘇生などを行える永続カード」など 「出した瞬間アドになる」「使った時点で1 1交換でき、次のターンには1枚のアドになる」と言ったカードは数多く存在し、 デュエルが明確に長引くデッキでなければ、この効果を満足行くだけ活躍させることはできない。 自分は通常召喚を1ターンに2回まで行う事ができる。 本来1ターンに1回しか行えない通常召喚を2回行うことができる。 これは前述のドロー強化と異なり、発動した直後から受け取れるメリットとなる。 この効果により、展開の起点として召喚したモンスターおよびその効果を潰されても挽回が狙える。 そうでなくとも下級モンスターやアドバンス召喚中心のデッキなら展開の自由度を明確に拡大できる。 ただ、特殊召喚手段を自前で備えているテーマの場合は通常召喚権を増やさずとも十分展開できる。 また、1回のみ召喚権を増やすなら《二重召喚》が存在する。 そもそも最初のデメリット効果を負ってまでこの効果を使いたいデッキがどれほどあるのかという問題もある。 (2)の効果 墓地の《時を裂く魔瞳》を除外し、手札から《時を裂く魔瞳》を捨てることで通常召喚時に横槍を受けにくくなる。 既に(1)の効果が適用されている場合は新たに(1)を発動できないため、同名カードを腐らせない措置になる。 この効果により展開の起点になる通常召喚をフリーチェーンのモンスター効果で妨害されなくなる。 ただし阻止できるのはモンスター限定なので、《激流葬》などの魔法・罠カードは普通に使用できてしまう。 そして「召喚に成功した時」限定なので、《エヴォルカイザー・ラギア》など「召喚を無効にする」誘発即時効果、 並びに《No.86 H-C ロンゴミアント》や【イドロック】などの「そもそも召喚させない」永続効果も止められない。 後述する《時を裂く魔瞳》の採用候補となるデッキとはあまり相性の良い効果でもなく、 《命削りの宝札》を採用している場合などに引いてしまった2枚目以降を無理矢理処理する手段ぐらいに割り切ってしまうのも手。 見た目以上に適用範囲が狭く、頼りにしがたいことは注意。 採用デッキ候補 トータルで考えた場合、発動ターンの恩恵は通常召喚の権利2回となり、以降はドローと通常召喚の権利両方が発生する。 発動ターンは《二重召喚》と同等、以降はドローの増加と自動《二重召喚》となるため、これらの恩恵を最大限利用して、手札からの発動ができないデメリットを補う形となる。 つまり、以下の様な条件を満たすデッキで搭載が考えられる。 「手札から発動するモンスターカード」が無い、もしくは極端に少ないこと 《時を裂く魔瞳》を引けずとも、それなりに自他のゲームスピードを遅らせる動きができること ドロー強化と召喚権追加を両方無理なく活かせること 特に二つ目は、毎ターン利益を得られるというこのカードの特徴を形骸化させないためにも必要になる。 相手を束縛できないデッキ、もしくは束縛せず直ぐに倒す様なデッキがこのカードを使用しても、直ぐに決着がつき恩恵がない。 そしてサーチ手段に乏しい通常魔法カードを前提にした筋書きは苦しいため、無くてもある程度は機能し相手のテンポを抑えられないといけない。 抵触する一例は「通常召喚時に発動する効果が多く、召喚補強の手段に乏しい」デッキ。 この場合は《時を裂く魔瞳》を初手で引けなければ犬死にというリスクの高さもあり、結局は勝利という目的を叶えてくれない。 そうなれば「《時を裂く魔瞳》の採用ではなく、そんな歪なデッキを見直す」が正解となり、結局出番はなくなる。 最後に三つ目。 どこまで行っても遅効性なドロー強化だけで釣り合いを取るのは現実的ではなく、召喚権追加も漠然と使うと劣化《二重召喚》となりがち。 どちらか片方のメリットだけでは《時を裂く魔瞳》を使う理由にならないため、その両方を生かせるテーマでないと苦しい。 これに抵触する一例が【神碑】である。 確かに手札消費が激しいテーマだが、《天岩戸》《インスペクト・ボーダー》以外のモンスターカードをメインデッキに入れない構築が主流なので、召喚権追加の恩恵がほとんど無い。 そのため手札補強は「お互いのターンで恒常的に使用できるドローソース《神碑の泉》」が担っている。 その《神碑の泉》も(《神碑の翼フギン》経由により)すべての神碑速攻魔法でサーチできるため、取り回しの良さは《時を裂く魔瞳》とは桁違い。 また《神碑の泉》の制限指定後は手札補強目的で《増殖するG》を採用する事が多い。 以上の点から【神碑】に採用しても、低いメリットは更に低く重いデメリットは更に重く伸し掛かる結果になる。 以下に挙げるデッキなどで使うにしても「手段と目的を逆転させ、《時を裂く魔瞳》のためだけに無理のある内容のデッキを作り、事故ってしまう」ことがないようにしたい。 《命削りの宝札》軸【メタビート】 命削りの宝札 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はモンスターを特殊召喚できない。 (1):自分は手札が3枚になるようにデッキからドローする。 このカードの発動後、ターン終了時まで相手が受ける全てのダメージは0になる。 このターンのエンドフェイズに、自分の手札を全て墓地へ送る。 自他の動きを制限してゲームスピードを遅くする戦法が特徴の【メタビート】。 制圧してからも壁モンスターを下級モンスターなどで退かしつつ、地道に殴ってライフを削る流れになりやすいため決着までに時間がかかりがちになる。 この内《命削りの宝札》を主要ドローソースにしているテーマであれば、《時を裂く魔瞳》採用の負担は小さめ。 元々《命削りの宝札》を使用するテーマは手札誘発の採用を控えているため、制約が負担になりにくい。 手札消費も多めなのでドロー強化の恩恵も大きく、召喚権追加も結界像や《ライオウ》などのモンスターを並べやすくなる。 召喚権追加の恩恵は地味に大きく、展開手段が無いが故に直ぐに妨害として機能しないモンスターを抱え込む事故を軽減できる。 これは《命削りの宝札》の「手札で処理できないモンスターばかり抱えてしまいドロー枚数が減って旨味が薄れる」 「モンスターを複数引いてしまい召喚権が足りずにデメリットで無駄に捨てる」という弱点の解消にも繋がっている。 【魔弾】 魔弾テーマには手札から発動するモンスターカードが無く、手札から魔弾魔法・罠カード発動という特徴は妨げられない。 そして展開力が大変貧弱であるため、召喚権の追加による恩恵は大きい。 継続的な妨害を行ってスローテンポで戦うデッキであり手札消費が激しいため、ドロー強化の恩恵も評価できる。 また、魔法カードとして魔弾モンスターの効果のトリガーを引く役割も兼ねることができるので、事故要因となるリスクも多少小さい。 先攻コントロール型のデッキであり、【魔弾】本来の動きができれば手札誘発がなくても妨害を連発できるが、それは魔弾モンスターを出した後の話なので、元々苦手な後攻がますます苦手になるのが難点。 【ふわんだりぃず】 各種ふわんだりぃずカードの効果で通常召喚を連鎖させられるテーマであり、一見すると《時を裂く魔瞳》の召喚効果の恩恵が大きくないように見える。 しかし【ふわんだりぃず】は妨害貫通力にやや難のあるテーマであり、 下級ふわんだりぃずの効果(+《ふわんだりぃずと旅じたく》でのケア)を止められると全く動けなくなる欠点がある。 また【アドバンス召喚】らしく、手札事故を恐れる部分もある。 そこで《時を裂く魔瞳》の召喚効果でケアを手厚くし、ふわんだりぃずの召喚連鎖を繋げやすくなる。 《時を裂く魔瞳》採用の欠点はやはり手札誘発の制限、特に《増殖するG》の採用ができない点。 前述のとおり【ふわんだりぃず】は手札事故に怯えるテーマであり、その欠点を《増殖するG》で補うケースが主流 (ドロー効果で事故を解消、同時に相手にブレーキを踏ませて時間稼ぎすることで展開を間に合わせる)。 《時を裂く魔瞳》もドロー強化はあるが、ドローと時間稼ぎを同時にできるから有効なのであって、暢気に次のドローを待つだけではフォローになっていない。 召喚権を追加するにしても、手札誘発を妨害しない《二重召喚》と競合することになるだろう。 また、《時を裂く魔瞳》にせよ《二重召喚》にせよ例によって事故要因自体は増えてしまうのが欠点。 妨害のケアのために積むわけなので、最低でも下級ふわんだりぃず2枚と共にこれらが初手に揃っていなければ意味がない。 《ふわんだりぃずと旅じたく》ケアすら防がれた状況から救うためには《ふわんだりぃずと旅じたく》も含めた4枚の存在が前提になるわけで…… そういうわけで、採用圏内ではあるが積極的に採用されるとまでは言えない。 【方界】 劇場版「遊戯王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」にて登場するキャラクター藍神が使用するカテゴリ。 特殊召喚する手段ががほぼ「方界獣」「方界帝」モンスターや《方界合神》によるデッキからの特殊召喚がメインであり、生命線である《流星方界器デューザ》を追加された召喚権で複数並べられる他、《召喚僧サモンプリースト》を出してリンク3のモンスターを出しつつ《方界合神》のトリガーを引き起こすことができる。 また基本的に事故率が高く、切り札である《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を場に出すためには召喚する《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を除く3種類の方界カードが必要なため、とにかくドローを増やしていきたい点も解決できる。 ネックである《時を裂く魔瞳》のドローフェイズまでのラグも【方界】であれば、《方界合神》や戦闘破壊されない《方界胤ヴィジャム》を呼び出す《方界降世》である程度粘り強く対応できる点も見逃せない。 欠点としては上記テーマ群同様《増殖するG》が採用出来ない事だが、【方界】においては、方界カードを揃えていかに早く《暗黒方界神クリムゾン・ノヴァ》を出してワンキル出来るかが主流であり、また《名推理》等で方界カードの墓地肥やしを積極的に行う都合上、手札誘発が却って邪魔になり採用しないケースもままある。 それ以上の問題点としてただでさえ事故率の高い【方界】で、即アドバンテージに繋がらないこのカードを採用することによって更に事故率を跳ね上げてしまう恐れがある。 採用するのであれば、《隣の芝刈り》を主軸にした60枚デッキで上振れを狙うなど、「安定性なんぞ知るか!」と開き直った形になるだろう。 総評 色々言われているが、「良くも悪くも時代に逆行したカード」という評価に尽きる。 フィニッシャー級のモンスターのスペックが上昇し、それに対抗するように妨害や除去手段も強力になり、1ターンでケリをつける高速展開と、それに速度で追いつける手札からの妨害が定着した中で、 そのどちらにも思い切り歯向かったカードである。 メリット・デメリットを素直に受けると「セットしたカードを駆使して相手の邪魔しながら、数ターンかけて勝利する」という、 それこそ【除去ガジェット】時代の如き、よく言えば懐かしい、悪く言えば古臭い遊戯王をすることになる。 ただし、現実には採用候補とされるデッキはそんな素朴なものでは済まされない。 その戦略を強いられるのは使った側だけであり、相手は平気で「現代の遊戯王」をしてくる。 つまり相手にも「古い遊戯王」を強いて初めて「採用選定のスタートラインに立てる」カードである。 現状では『手札のモンスターの効果を発動できない。』という点が、前述のとおり多くのデッキに悪影響となる。 各種行動の根幹だけでなく後攻1ターン目での妨害手段も減ってしまうので、そもそも《時を裂く魔瞳》を使う前から敗北が決定することも自然である。 もっとも手札誘発のほうもメタカードとのイタチごっこに陥っており、「手札誘発以外の後攻1ターンを凌ぐ手段」が来たなら有効に働くという予想も一定数ある。 「魔法・罠は影響を受けない」「チェーンに乗らない特殊召喚+フィールドで発動する効果」等、デメリットをすり抜けるルートが明確なのもこの予想の一因だろう。 とは言っても、あくまで「予想」にすぎず、このカードは地雷程度の域に収まっている。 マスターデュエル(MD)にて さて、上述の様に紙でのデュエルでは評価は低く、紙のカード準拠のデジタルネットゲームのマスターデュエルでも前評判は悪かったのだが、実装後は「上位環境レベルでも稀に見かけるカード」となっている。 要因はいくつかあり、最も大きいのは、MDは基本的にシングル戦であるということだろう。 手札誘発が無ければ先攻制圧に対抗できない、というデメリットは、必ず1度は後攻にならざるをえないマッチ戦と違い、自分が先攻をとれさえすれば大きく軽減される。 1戦目でこのカードの存在を確認され、2戦目からは相手が手札誘発を無視したプレイングをされる問題点もシングル戦なら関係ない。 マッチ戦ならサイドデッキで対策されてしまうメタデッキ・ロックデッキがMDでは一定数は環境入りしており、長期戦になりやすいそれらのデッキなら十分なアドバンテージを稼げる。 他にも、マスターデュエルではドローソースの規制が紙のデュエルよりも厳しいという追い風もある。 いくつかの壺カードをはじめ手札を稼ぐ手段が減らされており、その分、手札1枚当たりの価値が高まっているため、デメリットを含めても手札を稼げる可能性のあるこのカードの評価も高くなる。 使用できるカードに大幅な規制がかかるテーマデュエルイベントも頻繁に開催されており、手札誘発カードが大幅に規制されるイベントであれば、このカードのデメリットが無くなるため評価はさらに一段高くなる。 普通のデッキには入ら無いが、噛み合うデッキでは十分に有用な選択肢となっているいい塩梅の活躍をしており、マスターデュエル用に設計されたカードなのではないか、と推測されることもある。 余談 「モルガナイト」とは宝石の一種。 ベリルという鉱物の中でも、優しい桃色から青みがかった桃色まで幅が広い。 石言葉は「清純・愛情・優美」。 このカードの発表当初は「このカードの発動にチェーンして《精霊の鏡》を発動すれば、重い制約を相手に押し付けることができるのでは?」と憶測をよんだことがある。 流石にこの運用は不可能となっており、《精霊の鏡》はそもそも発動できないと裁定が下されている。 イラストの構図はゲーム「Inscryption」に登場した「ターン開始時、カードを2枚引くことができる」ようになる効果を持った恩恵カード「両手利きの恩恵」とよく似ており、これをオマージュした可能性がある。 追記修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的にすごく面白いカード 今後相性がいいデッキが出れば間違いなく化ける -- 名無しさん (2023-07-22 00 28 51) インフェルニティに渡せないんか?手札誘発持てないし召喚権も重要 -- 名無しさん (2023-07-22 02 03 49) ↑デーモンが満足できないまま死にます -- 名無しさん (2023-07-22 03 55 28) >「《時を裂く魔瞳》の採用ではなく、そんな歪なデッキを見直す」が正解となり 随分狭量というか頭トーナメントにすぎる 非カテゴリ札を軸にした【終焉のカウントダウン】でも組んで遊戯王の懐の深さを知ってくれ -- 名無しさん (2023-07-22 05 14 48) 現代遊戯王、それも環境で活躍するデッキほど使いづらいカード。故に化けるポテンシャルがある -- 名無しさん (2023-07-22 05 30 03) ドローが1枚増えるんだから、強欲な壺が毎ターン発動するようなものではないと思うぞ…… -- 名無しさん (2023-07-22 05 53 08) なんかすごい勘違いしてる人が多いカードだよねこれ。実は書いてあることは強そうだけどメリットはさほど多くやい -- 名無しさん (2023-07-22 06 50 06) ↑4 カウントダウンが引けなくても時間稼ぎ手段が豊富だし、カウントダウン引ければそのまま勝利までのレールが敷かれるじゃん。「あくまでもデッキの回転を早める潤滑油でしかないモルガナイトを引けなきゃ勝てない」なんてデッキは流石に使う側も困るから構築見直すべきと言われても仕方ない。某医学会みたいに対戦相手に「コンボしたいからもうちょっと待って!」って気軽に言える様な場なら兎も角 -- 名無しさん (2023-07-22 08 57 27) 嫌な話だけど、このカードって「その人が知ったかぶりのエアプかを判別するリトマス紙」になってんだよな。どこその評価サイトや動画投稿者も高く評価してたから、そういう人たちなんだって見切れたし。 -- 名無しさん (2023-07-22 13 18 27) あと「いつか評価されるかも」って意見も卑怯だから嫌いだね。後年評価されるかはさておき、現状の問題点や運用改善案もろくに出さずに抽象的な夢物語をつらつら語るもんだから、「デッキからレベル1を四体出した上でアンチホープを特殊召喚できたら特殊勝利できる新規カードが来るかもしれないから、アンチホープも評価されるかもしれない」並に荒唐無稽なんだよね。 -- 名無しさん (2023-07-22 13 19 19) ぱっと見は強いこと書いてあるんだけど、遅すぎる、しかもその最低数ターン手札誘発なしで乗り切れと?と現代遊戯王に背を向けまくったデメリットが痛い…… -- 名無しさん (2023-07-22 20 55 17) デメリットの重複する強力カードをもっと増やして単一デッキとして成立するようにすればいいんじゃないか。 -- 名無しさん (2023-07-22 20 58 45) スプライトみたいなデッキがパキケボーダーみたいなロックデッキに当たったらサイドから入れて解決札を引きに行きつつ神宣貫通するためのカードとして十分に思える。これを弱いって言うのは「次元障壁はラビュリンスやふわんだりぃずに効かないから弱い」って言うようなもの -- 名無しさん (2023-07-22 22 58 16) メタビで普通に使われまくってるから弱いカードだとはとても思えん -- 名無しさん (2023-07-23 00 06 58) まずトーナメントシーンでメタビが流行ることはないしあったとしてもサイド入れ替えのないYCSJみたいな大会が関の山 -- 名無しさん (2023-07-23 01 12 03) 通常召喚権以外のメリットが発揮されるのが発動の次の次のターン 通常召喚権が重視される時代でもないしメタビ(笑)を想定してこんなカードはサイドに入るとも思えん 身内とかでやるカジュアルシーンの話なら結果的にアドをえられる機会もあって弱くはないってくらいじゃないの -- 名無しさん (2023-07-23 01 16 55) 発動後デュエル終了まで続く残存効果が適用される魔法カードは珍しい -- 名無しさん (2023-07-23 03 06 07) このカードが弱いと主張するコメントが一様に異様に口が悪いし記事内容もやたら高圧的でなんだかな -- 名無しさん (2023-07-23 05 14 01) このカードが作られたこと自体現代遊戯王の象徴みたいなもの 昔だったら許されなかったはず -- 名無しさん (2023-07-23 05 36 08) 記事内でデメリットを重く見過ぎでは?うららやGって自ターン回ってきたら邪魔になってこのカードが無くても実質バニラになることが結構あるし…モルガナイトと手札誘発両方採用も変じゃないと思うけどなぁ -- 名無しさん (2023-07-23 08 51 25) ↑折角のドロー強化で引いたカードが実質バニラの手札誘発とか手札強化にならず本当に利点を潰してるし、自分のターンで誘発が意味ないなら次の相手ターン用に温存すればいい話。残りの2〜3枚の手札で盤面作ればそもそも問題ないわけだし。 -- 名無しさん (2023-07-23 09 09 40) ↑モルガナイトを引けないならそのまま戦う事も出来るからね。それにGはモルガナイトを引き込む事もできるし。ただ両方採用は「モルガナイトで死に札となった誘発を引く」って折角のモルガナイトの利点も潰してしまう最悪の事態が起きかねんから正直躊躇うかな。スモワでデッキ内の誘発除外して引き込む確率下げるとかその辺の小技も必要になるし -- 名無しさん (2023-07-23 09 09 36) 収録が発表された当時、やたらと強いやら壊れやらの評価を受けてたカード。経験者にも関わらず手札誘発が使えないリスクを妙に軽視してる人も多かった。 -- 名無しさん (2023-07-23 09 37 11) ↑ロングゲームにならないと劣化二重召喚みたいな動きしかしないってのも軽視されがちだった印象。「手札誘発を採用しない(少なくする)のが構築の前提」「基本的にロングゲームになる」という条件が噛み合ってかつ環境である程度戦える力があるデッキと言えばメタビートぐらいしかない気がする。 -- 名無しさん (2023-07-23 10 35 32) 手札増やしたいだけならゴードンだの命削りだの打った方が強いと思うけどな その素引きしたモルガナイトが御前割拠センサースキドレならもう試合に勝ってるよ -- 名無しさん (2023-07-23 14 10 58) ただでさえゲームスピード早いからドローだけを目当てに採用するのは厳しいわな -- 名無しさん (2023-07-23 19 54 48) サーチが難しい、使うと手札のモンスター効果発動できなくなる、ドロー加速は使った次の自分ターンから、だから現状はデメリットの方が多いよねこれ -- 名無しさん (2023-07-24 03 19 33) 後々化けうるカードという評価もちらちら見られるけど、ぶっちゃけ制約が重すぎるこのカードが流行る環境って今とどっこいどっこいなレベルで不健全だと思う。あるいはルールそのものが召喚酔いやら特殊召喚の制限やらで別物レベルにならないとまず今後も環境に顔を出しづらいよね。 -- 名無しさん (2023-07-24 08 40 24) マスターデュエルに実装されたら可能性はあるかも。基本一戦限りだし、イベントによってはかなり重い展開制約かけられる -- 名無しさん (2023-07-24 17 22 13) ↑特殊ルールが追い風になるはともかく、一戦限りって有利になる理由ってあったっけ? -- 名無しさん (2023-07-24 19 05 31) ↑有利と言うかマッチの3本勝負よりボロが出にくいって言うのはある。あとは今やってるイベントみたいに手札誘発が出禁になるレギュレーションだとデメリットが軽くなる。あくまでもデメリットが軽減される程度で有利になる要素はないけど -- 名無しさん (2023-07-24 19 37 17) ↑なるほど、効力の期待値を上げる的な話ではなくハズレが多少減るくらいの感覚か。ありがとう。 -- 名無しさん (2023-07-24 22 21 54) あの神判ですら「1ターン待たされる様じゃ遅すぎ」とか言われる時代、毎ターンのドロー数や通常召喚回数が増えるくらいじゃ大したことないと思われるのが恐ろしいな… -- 名無しさん (2023-07-24 22 33 03) 命削りメタビはデュアルサモンが欲しくなる場面が多々あったから神カードだけどそれ以外あんまり使い道ないよなあ 終焉のカウントダウンもフェーダーやクリフォトン使えなくなるし -- 名無しさん (2023-07-25 00 54 45) 強いて言うなら小説や動画サイトでの架空デュエルでなら強欲なカケラが大活躍してるみたいにこれから需要はけっこうあるかもしれない。デュエルの見栄えのために手札がいるしターン数も長くなるし、なによりガチカードが敬遠されるから -- 名無しさん (2023-07-25 08 34 03) よく悪くもの極端な効果だから何かの拍子で噛み合うカテゴリが出るかもしれないって思いながらストレージの肥やしになってそう -- 名無しさん (2023-07-25 08 47 44) 色んな意味でアホ発見器。ボク賢いもんみたいな長文を引き寄せてしまう… 荒れるようならこのコメントごと管理して欲しい所さん -- 名無しさん (2023-07-25 15 26 50) 未だにこのカードが賛否両論分かれるのはなんとなく理解したが、だったら賛否両論分かれるカードであるという事実を中心に記事を作成すればいいだけのことで、そこを歪めるから話がこじれるんやろと -- 名無しさん (2023-07-25 15 52 55) 何とか安定して初手に持ってくる手段があればモルガナイト○○的なデッキが作れるかもだけど現状だと構築段階できつめの縛りに割にはメリットが薄いよなぁ、上でも出てるけど神判と同じでアドになるのが遅いってのが最大のネック -- 名無しさん (2023-07-25 16 10 36) なんもかんもインフレが悪い -- 名無しさん (2023-07-25 18 26 38) むしろインフレしたからこういうカード出せたんでしょ -- 名無しさん (2023-07-25 18 48 36) ↑4 発表当初はともかく、発売から時間も経過した今はそんな醜い言い争いは聞かないけどな。今のこの記事でも、その賛否両論要素(使えるデッキもあるにはあるけど大抵のデッキだとデメリットを許容できない)は触れられているし、どこが歪んでいるとお考えで? -- 名無しさん (2023-07-25 19 19 45) なんでこんな喧嘩腰なコメント多いの… -- 名無しさん (2023-07-25 19 51 30) ↑2コメントで現在進行形で喧嘩してるんですがそれは… -- 名無しさん (2023-07-25 20 12 25) なんか荒れてると決めつけてるコメントが投下されてからちょっと荒れ始めた感じ。 -- 名無しさん (2023-07-26 08 10 40) ↑「決めつけてる」って言い方はやめた方がいいですよ。真意はどうあれ片一方だけが悪いと言わんばかりな印象を与えてるように見えますから -- 名無しさん (2023-07-26 08 53 34) フォローがフォローになってないから誹謗中傷を目的とした記事(相手は生物ではないが)っぽく見えるかもしれませんね。とはいえ、既に言われているけど、手札誘発が制限されやすいマスターデュエルのイベントマッチならまだ活躍の可能性は残されている…かも? -- 名無しさん (2023-07-26 09 11 00) 手札誘発ばかり指摘されるけど斬機でいえばサーキュラー、ラビュリンスでいえばレディや家具の効果発動が封じられるわけでなかなかそこら辺を捨ててまで召喚権増やしたいデッキあるのかなという感じ 今までのフェス見ても勝負がそんなに長引かないからドロー効果にも期待できると言い難いし -- 名無しさん (2023-07-26 12 33 00) 全体的に刺々しい書き方で前に八咫烏が大規模編集されたときみたいなこのカードを強いと思っている人間に懇切丁寧にこのカードがいかに弱いかを説明する記事みたいになってる感じはある -- 名無しさん (2023-07-26 13 09 28) 実際大会とかでこのカードを採用して結果を残した人はいたのだろうか。 -- 名無しさん (2023-07-26 13 22 19) ↑2その表現メチャクチャしっくりくる。しかも「このカードを強いと思ってる人間」って本当に実在すんの?と、読み手からすればまずその疑問が出てくるような話なわけだし。 -- 名無しさん (2023-07-26 15 56 28) 強さや形はどうあれ1ドロー1nsという遊戯王の基本ルールを根底からねじ曲げてしまうかなり無法なカードなんだから気軽に使えないくらいで丁度良いんだけどな。身内でワイワイやるにはかなり適してるし魔弾みたいなデッキなら充分有用だしケチつけるようなカードじゃないわ。 -- 名無しさん (2023-07-26 18 58 32) これを刺々しいと思う人間は遊戯王やるのもwikiを読むのも向いてないってだけでしょ -- 名無しさん (2023-07-26 20 23 33) デッキを選ぶカードなのに、使用を想定されていないデッキをいくつも列挙されてもなぁ。というかある意味一覧項目になってない? -- 名無しさん (2023-07-27 00 34 15) 後々評価された系以外は基本的にメリット書いた後にデメリットを書く記事が多いけどこの記事は始めにデメリットと相性が悪いデッキを上げてるから批判よりに見えるってのはありそう -- 名無しさん (2023-07-27 09 01 21) 久しぶりに来たら変はことになってるな。「デッキを選ぶカードだから相性の悪いテーマを載せるな」なんて1行矛盾のコメントもあるし、相性のいいテーマも載せてフォローしてるのに批判に見える(主観)とかもよく分からない。↑ 各要素を見ていくと利点より欠点が目につくのだから仕方ないと思うよ。 -- 名無しさん (2023-07-29 08 04 27) 手放しで強いと言えるパワーカードじゃないからデメリットを加味した上で入るデッキ挙げてると思うんだけどそんなに変か? -- 名無しさん (2023-07-30 07 52 17) ↑特に変な部分はないですよねこの記事。刺々しいというならそれだけ性能が低いっていう事実につながるだけだし。 -- 名無しさん (2023-08-12 11 48 53) ↑2内容は変ではないが、全体的に同じことを繰り返し言及しすぎな印象はある。文章量減らしてスッキリしたくはある。 -- 名無しさん (2023-08-13 00 15 06) ふわんだと、例えデメリットが無くても謎の地図で十分なんだよな…。 -- 名無しさん (2023-08-13 00 17 27) 帝との相性ってどうなん? -- 名無しさん (2023-08-13 01 00 00) ↑方界と総評の部分でしょうか?大規模編集にならない限りは編集してよいと思いますよ。それと帝はただでさえ事故が起きやすいから手札スロットをつぶす事故要因をいれるのもナンセンスなのとアイテール、家臣が制約に引っかかるので愛称は良くないかと。 -- 名無しさん (2023-08-13 08 21 51) ↑ただ削るだけだとデメリットが軽く見えそうになるのですぐには難しいですね。アイデアがまとまりそうだったらトライしてみます。あと、帝については下級は家臣がいなくてもイデア・エイドスのコンビでいけるかなと思ってましたけど、アイテールがダメになるのは見落としてました。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-08-13 09 45 39) 命削り真竜とかなら比較的上手く使えそうかな、増えた手札がそのまま展開札になるし -- 名無しさん (2023-08-15 10 02 22) 命削りを打った時に当たりの永続罠やらを引く確率減少することになったり結局強貪みたいな即時性のあるドローより明確に有意であるって状況がないと中々枠はなさそうだけどね -- 名無しさん (2023-08-20 09 16 51) 何ターンも跨いで召喚したい八汰烏とは相性バツグン -- 名無しさん (2023-12-16 17 59 38) 次のパックに収録される蕾禍と相性いいかと一瞬思ったけど、デメリットが多少抑えられるだけでメリットが微妙なのは相変わらず、鎖蛇巳の効果が結構ザルでデメリット重複運用をするほどではない、そもそも蕾禍サイドも手札誘発使いたいだろうから、結局相性そこまでよくないし使用されることもなさそう。 -- 名無しさん (2024-01-13 11 19 11) マスターデュエルでは幾つか採用されたデッキが結果出してるね -- 名無しさん (2024-01-13 11 55 23) そもそも出てすぐに、このカードを入れたデッキが大会優勝してるしな。ポテンシャルはあった -- 名無しさん (2024-01-20 15 22 22) 上でもチラッと触れられてるけどシングル戦のMDだとボロが出にくいんだよな。マッチ戦だとモルガナイト見せた瞬間に「手札誘発は無い」と見抜かれて普通なら誘発警戒してやらないような理想ルートで回されるからそのまま圧殺されがち -- 名無しさん (2024-01-20 15 41 00) それにMDだと壺関連がキツく規制されてるし命削りも禁止になってるしでメタビの貴重なドロソだからな。そう言う意味でもOCGより活躍の機会は多い -- 名無しさん (2024-01-20 21 06 10) 割とボロクソに言われてた -- 名無しさん (2024-01-26 13 04 12) ↑ミス ボロクソに言われた割には意外と見かけるカードになったなぁ -- 名無しさん (2024-01-26 13 06 47) MDで当たったふわん魔瞳が強かった…手札誘発で止められても手札次第で捲られるのが強烈ね特に長期戦意識になるとなかなか -- 名無しさん (2024-04-30 07 19 37) 名前 コメント
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OCGパック:第5期シリーズ:CYBERDARK IMPACT(OCG) BEFORE:POWER OF THE DUELIST(OCG) NEXT:STRIKE OF NEOS(OCG) 商品名:遊戯王 オフィシャルカードゲーム CYBERDARK IMPACT サイバーダーク・インパクト 発売日:2006年08月10日(木) 解説:全60種 第5期第2弾 主なカード 収録カードリスト ※レアリティ無表記のカードはノーマル 通常モンスター(??種) 効果モンスター(??種) サイバー・ダーク・ホーン (スーパー)(アルティメット) サイバー・ダーク・エッジ (スーパー)(アルティメット) サイバー・ダーク・キール (スーパー)(アルティメット) サイバー・オーガ (ノーマルパラレル) サイバー・エスパー (スーパー)(アルティメット) 魅惑の女王 LV3 (ノーマルパラレル) 魅惑の女王 LV5 (レア) 魅惑の女王 LV7 (ウルトラ)(アルティメット) 漆黒の魔王 LV4 (ノーマルパラレル) 漆黒の魔王 LV6 (レア) 漆黒の魔王 LV8 (ウルトラ)(アルティメット) 迷走悪魔 暴鬼 フレイム・オーガ (ノーマルパラレル) スナイプストーカー (ノーマルパラレル) 連爆魔人 虚無魔人 (レア) 深淵の結界像 豪雨の結界像 業火の結界像 烈風の結界像 干ばつの結界像 閃光の結界像 虚無の統括者 (レア) 地母神アイリス (レア) ライトニングパニッシャー (レア) 女王親衛隊 コンボファイター コンボマスター (レア) 獣人アレス 突撃ライノス (レア) ストーム・シューター (スーパー)(アルティメット) エーリアン・ベーダー エーリアン・マーズ 儀式モンスター(0?種) 融合モンスター(02種) 鎧黒竜-サイバー・ダーク・ドラゴン (ウルトラ)(アルティメット) サイバー・オーガ・2 (ウルトラ)(アルティメット) シンクロモンスター(0?種) 魔法(12種) 侵食細胞「A」 封魔一閃 (レア) 限定解除 簡易融合 カウンタークリーナー リニアキャノン 連鎖爆撃 奇跡の蘇生 (レア) 一陣の風 レベルダウン!? 縮退回路 (レア) ポジションチェンジ 罠(12種) 爆導索 (レア) ストレートフラッシュ ジャスティブレイク リバースディメンション (レア) チェーン・ヒーリング チェーン・ブラスト バイロード・サクリファイス トロイボム (スーパー)(アルティメット) 積み上げる幸福 サイバー・シャドー・ガードナー (スーパー)(アルティメット) 虚無を呼ぶ呪文 昇天の黒角笛 (レア) 関連パック DUELIST EDITION Volume 1(OCG) サイバーダーク・インパクト!
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登録日:2022/01/29 Sat 17 01 18 更新日:2024/01/08 Mon 17 55 00NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 1キル アタッカー ステータス フィニッシャー ロマン 不安定 守備力? 強キャラ 攻撃力? 攻撃力?/守備力? 遊戯王 遊戯王OCG ? オシリスの攻撃力はプレーヤーの手札によって決定する。 俺の手札は4枚、よってオシリスの攻撃力は4000! 攻撃力?/守備力?とは、『遊戯王』とそのOCGにおけるステータスの一種である。 ここでの記述は基本的に攻撃力/守備力共に当てはまるため、本項目では特筆しない限り、その双方を指して「攻撃力」と表記することとする。 ●目次 俺のターン、【解説!】この瞬間、オシリスの攻撃力は3000ポイントに上がるぜ! 確かに海馬の言うとおり俺の手札の3枚は【意味不明の裁定】だらけのカード問題 答え 俺からすればまだ地味すぎるくらいだぜ。もっと【攻撃力0のモンスターと差別化】するとかさ!! これで貴様の【代表的な?モンスター】の攻撃力は3000ポイントにダウンした形勢逆転だな、遊戯 以下は「攻撃力?に関係するカード」 「?=?」「?≠?」 引いたゴッドカードが【余談】だった場合手札が少なけりゃ攻撃力も微々たるもんだ 俺のターン、【解説!】この瞬間、オシリスの攻撃力は3000ポイントに上がるぜ! 遊戯王のモンスターには「元々の攻撃力」というステータスが存在する。 読んで字の如くカードに記載された攻撃力がこれで、皆大好き青眼の白龍はATK/3000、ブラック・マジシャンはATK/2500。 《メカ・ハンター》が1850という攻撃力で皆に愛されたのも、黎明期のモンスターが未だにネタにされるのも、この元々の攻撃力あってこそである。 しかし、その部分に特定の数値ではなく、「ATK/?」と記されているのが、攻撃力?を与えられたモンスターである。 このカードのステータスは特殊で、元々の攻撃力が?である(=0ではない)ために、手札やデッキでは「攻撃力1000以下の~」などといったカードの効果を受けない。 何?攻撃力を持たないなら攻撃力0ではないのか!? 一方で場に出た場合に元々の攻撃力は0として扱われるようになるカードも多く、こうなると「元々の攻撃力が1000以下の~」などといったカードの効果を受ける。 何?決まった攻撃力を持たないなら攻撃力?ではないのか!? こうしたモンスターは基本的に自己強化効果を持っている。 自己強化してナンボのモンスターであるため、その強化数値は一般的な自己強化を上回ることも多い。 冒頭のオシリスの天空竜が代表的で、あのように1000ポイント単位で攻撃力が跳ね上がっていくことも珍しくない。 一般的な自己強化効果を凌駕するその能力で、自ら勝負を決するだけの力を持っている彼らは、デッキのエース・フィニッシャーとしての適性が高い傾向にある。 確かに海馬の言うとおり俺の手札の3枚は【意味不明の裁定】だらけのカード ひとまとめに「攻撃力?」と表記されるが、このモンスターたちは大きく3パターンに分けられる。 何?表記が同じなら裁定も同じではないのか!? タイプ1 このカードの元々の攻撃力は、Xになる。 タイプ2 このカードの攻撃力は、Xになる。 タイプ3 このカードの攻撃力は、Xアップする。 どのタイプでも、先に述べたように「手札では攻撃力?」「場で効果が適用されると攻撃力X」ということは変わらないが、各タイプの微妙な文言の違いは実のところかなり重要。 2と3が先述した場に出た時点で元々の攻撃力は0として扱われるタイプで、比較的属するモンスターが多い集団。 対して1は「元々の攻撃力が変化」するタイプで、先の「元々の攻撃力=カード記載の数値」という説明をいきなりひっくり返し、このタイプの元々の攻撃力とは変化後の数値を指すこととなる。 本来「元々の攻撃力」は単にカードに書いてある数値を指していたのに、公式用語的の意味をややこしくした原因がこのタイプ。 この時点で頭を抱えたくなるが、ここに《巨大化》や《収縮》に代表される「元々の攻撃力」を指定してくる効果が関係してくる場合、猛烈にややこしくなる。 問題 場に《ワイトキング》、《合成魔獣 ガーゼット》、《トラゴエディア》が存在し、それぞれの攻撃力は自身の効果により3000になっているとする。ここで彼らに《巨大化》を装備して、元々の攻撃力を倍にしたとすると、最終的にどのような数値となるか。(参考として、先の分類によるとワイトキングは1タイプ、ガーゼットは2タイプ、トラゴエディアは3タイプである) 答え ワイトキング「おおおぉぉぉ!!ワシの力がみなぎってくるぞぉぉぉ!!」 →自身の効果で跳ね上がった元々の攻撃力(3000)を倍にするので3000×2で超強化 ガーゼット「おおおぉぉぉ!!マジ○ガー……Zェェェェェェ!!(遺言)」 →効果で3000になっていたが元々の攻撃力(0)の倍に変化するため0×2=0となって爆散 トラゴエディア「おおおぉぉぉ!!オレの攻撃力が0に……なってから再びパワーアップするのだ!!」 →元々の攻撃力(0)の倍で0になるが、同時に3000アップが適用されるので0×2+3000で変化なし なぁにこれぇ しかも「攻撃力?」表記に関する裁定パターンはこれだけにとどまらず、(上述した3分類とは独立して)「攻撃力がどのタイミングで計算されるか」による違いも加わる。 具体的にはタイプ1でも「召喚時に攻撃力がXに固定」されるモンスターもいれば、「特定の場所の、特定のカードの枚数を参照するため常に再計算を続ける」モンスターもいる。 なので実際の分類は3×2で6タイプに近い。 ややこしいことで有名なのは《エフェクト・ヴェーラー》や裏側守備表示が関係する処理。 ヴェーラーや表示形式変更で一時的に効果を失った場合、前者は自身が得ていた攻撃力は効果が復活しても復活せず0になるが、後者は効果が復活した時点で再び計算されるので攻撃力も復活する。 ゲイルと混ぜて極悪裁定で相手の精神を破壊するデッキ?それはまずい。 ここでは書ききれないので、気になる方は各自遊戯王カードWikiで「元々の攻撃力(守備力)」と検索していただきたい。 俺からすればまだ地味すぎるくらいだぜ。もっと【攻撃力0のモンスターと差別化】するとかさ!! 先の3パターンを再び例にすると、実は攻撃力0のモンスターも個々の効果を見ると三者三様に分かれる。 2や3の「元々の攻撃力は0だが、実際には効果で高い攻撃力」というのは、自己強化のお手本であり、攻撃力0にも該当者がいるのはわかりやすい。。 しかし、1の「場では元々の攻撃力が0ではなくXに変化する」タイプは、一見すると「攻撃力?は特殊だから、場で元々の攻撃力が変化するのは『?の特例』だな!!」と思いたくなるが、普通に攻撃力0にもこのタイプは居る。 こうなると「元々の攻撃力とはなんぞや」と考えること請け合い。 こうした攻撃力0のモンスターでも、巨大化などで元々の数値を変動させられると先のようにややこしいことになる。 《スキルドレイン》などで効果を止められると、0に戻るのも?組と同様。 そのため0と?の違いは「フィールド以外で攻撃力参照効果の影響を受けるか否か」という一点に集約される。 遊戯王では0の方が低ステータスを活かしてサーチ・サルベージ・リクルート・蘇生が容易な傾向にあり、「変にステータスが低いなら攻守0の方がマシ」という評価すら飛び交う世界である。 簡単にサーチ・サルベージをさせないようバランスを取るために「?」に設定されたと見られるカードも存在しており、つまり攻撃力?はただただサポートが少ないうえに、何か妨害を受けるとすぐに攻撃力0になるモンスターであり、生まれながらにしてハンディを背負っていると言っても過言ではない。 一応相手が攻撃力を参照して破壊するカード(ウイルスカードとか)を使ってきた場合はこちらにも利があるのだが、攻撃力0が使えるサポートと攻撃力?のおかげで回避できる妨害を比べたら、間違いなく前者の方が多い。 そのため現状では「同じ効果で攻撃力0と?がいるなら0の方が便利」と断言できる。 そして一番の悩みは、攻撃力?の基準が不明瞭であること。 原作をはじめとして、攻撃力?のモンスターは特殊なモンスターといった扱いを受けている節がある。 元々このステータスが神のカードに与えられた特殊なステータスでもあるので間違いではない。 そのため?というのは、特殊な変化を遂げるモンスターだからこそ与えられたステータスのようにも思える……が、この説にもかなりの例外が存在するのである。 特殊な効果を持っていたり、単純に強烈な強さを誇るが故に?というステータスを足枷の如く与えられたのであれば納得はいくし、神のカードを考えればそうした意味があるはずなのだが…… 墓地のモンスターの能力を得る、不定形の代表選手《ファントム・オブ・カオス》や、あまりの強さに禁止カードになった《The tyrant NEPTUNE》は、効果を考えると?でもよさそうなのに攻撃力は0。他にも、攻撃力0から自己強化をしていくタイプのエースは数知れない。 見た目からして豪快なネプ様はともかく、ファンカスくんは誰がどう見てもグニャグニャの攻撃力?では……(*1) まぁおかげで《ダーク・バースト》に対応して再利用しやすいのが褒められている。先の「攻撃力0は強い」理論の一例。 これだけ基準が不明だと、似たような効果持ちで?と0の両方に該当するモンスターがいるやつも沢山出てくる。 攻撃力0と?が混在するキメラテックシリーズや、どちらも除外されたモンスターによって攻撃力が変化するのに元の数値が違う《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》(攻撃力?)と《終焉の精霊》(攻撃力0)とかが代表例。 攻撃力0で統一されたカテゴリはまぁまぁ見かけるが、逆に攻撃力?で統一されたものはごくわずかであり、なんとも肩身が狭いステータスである。 こんな扱いだからか、アニメ等でも出番は非常に少ない。 初代では三幻神が代表カード。 GXではアムナエル先生が切り札としてヘリオスシリーズを使い、ラスボス的に立ちはだかった……まではいいが、以降は暗雲が立ち込める。 その後は素で攻撃力4000の超重量級モンスターが多数登場し、?の攻撃力に魅力が薄れてくるのが苦難の始まり。 逆に攻撃力0で厄介な効果を持ったモンスター《ユベル》も登場し、高い攻撃力も強力な効果もどんどんお株を奪われていく。 5D sにはお約束を担ったモンタージュドラゴンが立ちはだかったが、攻撃力は専用デッキにしなかったせいで3000止まりと影が薄い。 そもそも最初のデュエルで撃破されたから噛ませ犬感が強く、牛尾さぁん!!にはお縄のアイツがいるのでエースですらなかった。 一応シリーズで初の攻撃力?のモンスターが主軸というカテゴリを引っさげたカーリー渚が登場し多少はメンツを保ったが、アニメだとそこまで攻撃力?を活かしていないので…… ZEXALになると再びステータスがインフレを起こし、《CiNo.1000 夢幻虚光しんヌメロニアス・ヌメロニア》は素のステータスが攻撃力100000ということになったが、?には大した出番はない。 有望株としてエクシーズ素材によりステータスが上がり、味方の能力をコピーできる、ラスボスとして立ちはだかるライバルの切り札と、この上なく?向きの要素が詰まった《CX 冀望皇バリアン》が居たのだが攻撃力0だった。無念。 その後は大きく数を減らし、時折登場は続けているものの、一大派閥には到底及ばないままである。 正直なところ不遇なステータスだが、属するモンスターが個性的であることと合わさって、ロマン溢れる一族と言える。 カード自体の性能と言うよりも、ステータス不明という響きに底知れない魅力を感じるデュエリストは多いはず。 これで貴様の【代表的な?モンスター】の攻撃力は3000ポイントにダウンした形勢逆転だな、遊戯 (名前の後ろの数字は先の3タイプ分類) 《オプション》2 グラディウス枠の一枚で、遊戯王OCG史上初の攻撃力?モンスター。 「常に《超時空戦闘機ビック・バイパー》と同じ攻守になる」という特殊な仕様であり、他のカードではなかなか見られない不思議な処理に満ち溢れている。 「装備魔法の対象にはできるが、ステータスはビック・バイパーを参照するため、装備が事実上無効になる」とか。 起源にしてオンリーワン。?らしさ満載のカード。 《合成魔獣 ガーゼット》2 史上2番目の?モンスター。 ガーゼット一族の開祖にあたるカードだが、こいつ以降は攻撃力0でサポートを受けやすくなっており、一人道を外れたこいつは?故の使い勝手の悪さが際立っている。 ?云々以前に、二代目の登場時点で「偉大魔獣の方が生け贄少なくて攻撃力高くなるから合成魔獣要らなくないか?」と言われていたのだが。 《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》2 個別項目が建てられているほど優秀なモンスター。 場に出てこられれば容易に攻撃力4000以上も狙えるが、炎属性で?組というサポートに恵まれないため、サポート豊富な面々と比べるとロマン寄り。 性能をサーチの難しさとトレードオフしており、?がハンディとしての意味を持つことがわかりやすい一枚。 《ワイトキング》1 「攻撃は弱いが集まると大変」な奴らが、墓地に集まると大変なことになる王様。 元々の攻撃力ごと変化するタイプのため比較的強固で、召喚時ではなく「常に」攻撃力が変動するため《エフェクト・ヴェーラー》で効果を無効にされても次のターンには攻撃力を取り戻す。 万が一破壊されても、自身の効果で家臣たちの魂を糧にして何度でも蘇るワイト達の王。 攻撃力?の代表的モンスターで、現在も熱狂的な人気に支えられてサポートカードが増え続けている。 不安定さやサポートの乏しさが付きまとう攻撃力?界にあって、先の理由から自身が比較的強固であることと、ワイト関係者(というかアンデット族全体)が優秀なこと、 何よりレベル1であるため低レベルサポートの恩恵を受けやすいことから、攻撃力?界では上位の実力者と言える。 こんな王様だが、攻撃力がどんどん上がる一方で守備力は変わらず0という打たれ弱さを併せ持つ。 別の王様みたいに豆腐メンタルなのか。 《メガロック・ドラゴン》1 岩石族の希望の大岩。 当時は層の薄さから「【岩石族】組むならメガロック以外やることある?」とまで言われた必殺カード。 後に《地球巨人 ガイア・プレート》が登場したことで「墓地リソースを食い合うのでどちらを優先するか」が悩みになったが、他にエースが居ないため【岩石族】の切り札として長く戦い続けた。 ガイア・プレートと共に、岩石族に除外風を吹かせた一枚。《化石岩の解放》が地味な岩石族に与えられたことには貢献しているはず。 1枚除外でも出せる点から、現在は素材要員としての活用が主である。 《ロストガーディアン》1 上記のメガロックと同じパックで生まれた岩石族の下級モンスター。 特筆すべきは「守備力だけが「?」に設定されている」ことで、12期を迎えた現在でもこのカードしか存在していない。 メガロックとの違いは「除外状態の岩石族の数でステータスを決定する」点であり、効果無効への耐性が少しだけ高い点。 そして前述の異質なステータスのおかげで《スモール・ワールド》の中継役の適性が高いという個性もある。 サーチ先にしたい「攻撃力 守備力が?」のモンスターは、サーチ条件である「属性・種族・レベルが全て異なる」を満たせるものが多く、《スモール・ワールド》で抜き出すのが前提なら裏側除外も痛くない。 《ディノインフィニティ》1 恐竜族の希望の恐竜さんザウルス!!。 当時は層の薄さから「【恐竜族】組むならディノインフィニティ以外やることある?」と(以下同文)。 後に【恐竜族】が大きく強化されたことで、いきなり場に出てきて攻撃力数千で噛みついてくる恐竜という座を確立し、2020年代でも一族有数の破壊力を誇る。 ワイトの王様同様、常に再計算タイプという安定感があることに加え、自身を止められても恐竜族の豊富なエースへの繋ぎ素材としても優秀。 ワイト軍団の切り札たるあちらにたいして、こちらは大エースの影に控えるハンターのポジションといえる。 後の恐竜族強化の際にも「恐竜族=除外」という路線が引き継がれているが、明らかにこいつの存在が後続の個性を引っ張っている。 その意味でも未だに恐竜族の先頭を走る、一族の顔モンスター。 《邪龍 アナンタ》2 爬虫類族の希望の大蛇。 当時は現在もだが層の薄さから「【爬虫類族】組むなら(以下同文)。 攻撃力?ってこんなんばっかりじゃねぇか!! このように颯爽と現れた新エース……なのだが、爬虫類族には当時から絶対神である毒蛇神ヴェノミナーガ様がいらっしゃる。 ナーガ様(厳密には進化前の《毒蛇王ヴェノミノン》)は攻撃力0の豊富なサポートを駆使して戦える魅力があり、結果「アナンタ入れるとナーガ様の邪魔するから入れない方が……」と敬遠される不遇のエース。 メガロックはガイア・プレートと共存できなくもないが、アナンタは一度出すとナーガ様を再起不能レベルに追い落とすため、混ぜるのはかなり難度が高い(*2)。 とどめに効果も2タイプである。メガロックは比較的安定する1なのがまた…… このためメガロックやディノインフィニティと比べて、どうも相手が悪く出番が少ないカード。 カテゴリ的なつながりはないが、爬虫類族サポートカードには《ラミア》や《毒蛇の怨念》といった優秀なサポートカードが存在するため、こいつらの力を借りて戦うのがもっぱらの使い方。 《ラミア》は召喚・特殊召喚時にサーチ出来る上、アナンタの召喚時に巻き込んで除外するとアナンタが効果で破壊されなくなる。 《毒蛇の怨念》はアナンタの効果で破壊するとすっからかんになった墓地に爬虫類族が戻ってくる。 《召命の神弓-アポロウーサ》1 現在の環境で最もよく見かける攻撃力?のモンスターは間違いなくこいつだろう。 トークン以外の名称の異なるモンスター2体以上で出せるリンク4であり、元々の攻撃力が素材数×800になるという効果を持つ。 が、こいつの本領はそこではなく、攻撃力を800削ることでモンスターの発動した効果を無効にするという妨害効果を持っている。しかもこの効果、同名ターン1の制約がない(*3)。 立っているだけで一定の制圧力を発揮するモンスターだが、タイプ1共通の弱点として一度でも無効化されるとただの置物に成り下がり、せっかくの制圧効果も使えなくなってしまう。 また、得られる攻撃力もずば抜けて高いわけではなく、下がる幅も大きいため、素材4つじゃないと後出しパンクラに殴り飛ばされる、何回か効果を吐かされた後に普通に戦闘破壊されるリスクがあるなど、弱点も多い。 とはいえ、ある程度頭数を並べられるデッキならどこからでも出せるというお手軽さは非常に優秀であることには変わりないため、リンク主体の様々なデッキでお呼びがかかる存在である。 《万物創世龍》2 総勢1万種以上のカードが存在する「遊戯王OCG」。 その記念すべき1万種目を飾るラグジュアリーなカード。 「攻撃力?」とあるが固定値になるタイプで、正規の召喚手段で召喚した場合に限り、攻撃力・守備力が10000になるロマン砲。《青天の霹靂》で召喚しようとしたり、《ファントム・オブ・カオス》でコピーするといったズルをすると攻撃力0のままなので注意。 「条件を満たすと固定値になる攻撃力?」はほかにも存在し、有名どころでは《覇蛇大公ゴルゴンダ》などが存在する。 最大の難点は入手性の悪さで、実物を購入しようとすると30万~50万円する。 《マアト》2 デッキトップのカードを3枚まで予想し、的中した数1枚につき1000アップ。 不安定きわまりない条件のうえ、さらに召喚には光属性のドラゴン族と天使族を用意しなければならない、とんでもなく扱いの難しいモンスター。 ただ、うまく成功させれば毎ターン脅威の3枚ドローを実現する。 なお、「なる」なので攻撃力3000を超えることはない。攻撃力が?となっている旨味はぶっちゃけない。 「フォーチュンレディ」2 カーリー渚がダークシグナーとなってから用いたカード群。 「攻撃力?のモンスターが主軸」デッキその1にして、遊戯王で(項目作成時)唯一の、属するモンスター全てが攻撃力?のカテゴリである。 共通して「攻撃力はこのカードのレベル×〇〇ポイントになる」効果を持つ、非常にトリッキーな一族。 ダークシグナー組の同僚に負けず劣らず、属するカードには強烈なものが多く、個別にみればぶっ壊れ寸前のカードが多数存在する。 場を離れると後続を特殊召喚、特殊召喚されると《強欲な壺》、フォーチュンレディ限定の《異次元からの帰還》(ライフコストなし)などなど…… 時代が時代なのかこれも同僚に似てターン中に一度の制限もなく、レベル1サポートを使い倒して過労を強いったり、《地獄の暴走召喚》で3体呼んできて驚異の6枚ドローを実現したりとやりたい放題できる。 種族がまたサポート豊富な魔法使い族であるため、《ワンダー・ワンド》や《ルドラの魔導書》の2枚ドローも連発可能。 そのドローソースの豊富さは群を抜いており、平然と【エクゾディア型フォーチュンレディ】が考案されるほど。 持ち主共々妖しい雰囲気に満ちており、闇堕ち路線のアイドルモンスターとしても優秀。 「十二獣」3 遊戯王でも数少ない「攻撃力?のモンスターが主軸」の一群その2。 こちらはエクシーズモンスターが攻撃力?で統一されている。 珍しい「攻撃力はXアップする」タイプであり、元々の攻撃力への干渉を受けにくいのも強み。 その強みを活かして環境で大暴れして投獄経験が豊富。たった一年で3枚の禁止カード 1枚の制限カードを生み出した問題児。 おかげで「十二獣」なのに欠員が続出して「十一獣」だの「十獣」だのとネタにされた。2021年も終わったが未だに揃わない。 幸か不幸か、?界で一番名を馳せた連中である。 普通のカードでも少ないのだが、エクストラデッキ組の?組はもっと少ない。その点で?組なのは特筆すべき事象と言える。 攻撃力0でも扱いはほぼ変わらないが、モチーフが十二支ということで神秘性を重視したのだろうか。 攻撃力0だとエクストラデッキに回収しやすくなり、ただでさえ出しやすいのに再利用されて悪さをすることを警戒されたのかもしれない。 三幻神、光の創造神 ホルアクティ、三邪神 ?を代表する神々。 《オベリスクの巨神兵》と《ラーの翼神竜-不死鳥》、《邪神ドレッド・ルート》以外が該当する。 邪神じゃない方の神々は特殊な種族・属性のため、?と合わさって非常にサーチが難しい。 本来?に求められたのは、こういった特殊なポジションなのだろう。 元祖攻撃力?とあって、その後も「神」と名の付くモンスターには?組も多い(【余談】にて)。 攻撃力不定の切り札という点は共通しているが、細かく効果を見ると攻撃力決定の方法が個性的。 《オシリスの天空竜》(3タイプかつ常に再計算) 《ラーの翼神竜》(3タイプだが召喚時に固定なので神で唯一ヴェーラーで再起不能になる) 《光の創造神 ホルアクティ》、《ラーの翼神竜-球体形》(攻撃力を決定する効果を持たない=実質0)(*4) 《邪神イレイザー》、《邪神アバター》(超☆特殊) こうした神々を調べるだけで、先の「元々の攻撃力~」に関係する質問の多くが勉強できる。学問の神様 ちなみに、三幻魔の一角の《神炎皇ウリア》は、《オシリスの天空竜》モチーフでステータスが不定だが、攻撃力0だったりする。 《混沌幻魔アーミタイル》も、後に登場したヌメロニアス系とよく似た効果なのだが攻撃力0。 あくまでも三幻神を模したカードであって到底「神のカード」には及ばないことの暗示だろうか。 《蛇神ゲー》、《CNo.1000 夢幻虚しんヌメロニアス》、《CiNo.1000 夢幻虚光しんヌメロニアス・ヌメロニア》(*5) 初代のダーツ、ZEXALのドン・サウザンドの切り札。 アニメだと元のステータスがそれぞれ攻撃力∞、攻撃力10000、攻撃力100000と意☆味☆不☆明なことになっていたが、OCG化の際に攻撃力?組に変更された。 OCGでは攻撃力5000が上限となっているため、それに合わせたものと思われる。 とはいえ戦闘に強かったり、効果で攻撃力10000や100000を達成できるので、とんでもない効果を持っていたにもかかわらず、全員原作の雰囲気はよく再現できている。 以下は「攻撃力?に関係するカード」 《カトブレパスと運命の魔女》 相手がモンスターの特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する攻撃力が?のモンスター1体をゲームから除外する事で、その特殊召喚したモンスターを破壊する。 ?を指定する初のサポートカード。登場パック・名前含め、フォーチュンレディを意識していることは間違いない。 効果自体は強力な効果で、制限行きでもおかしくない能力を秘めている。 秘めているのだが、?モンスターは数が多くないうえに、そのデッキの切り札であることが多く、カトブレパスの効果で除外できるほど墓地へ貯められないことが大半。 こいつで妨害できるほど墓地に?が揃っていれば、それはデッキの切り札が全滅していることの証であるから……手遅れ感が強い。 まともに使いたいなら、就職先は【フォーチュンレディ】と【十二獣】しかない。 メインデッキから大量に?組がいるので、相性は抜群。除外したカードの帰還札も多いので、そっちの意味でも好相性。 豪快にやりたいならザボルグ様で十二獣を片っ端から墓地へ投げ捨てるべし。これなら他デッキでも就職できる。ボクと契約して特殊召喚封じの弾になってよ! 登場から10年以上もの間、?を指定するカードが登場しなかったため、?指定カードの起源にして唯一の存在という悲しい称号を持っていた。 ……実際の所は今も持っている。 《千年の血族》 10年以上の時を経て登場した、?指定のカードその2。 だがその効果は「相手の墓地の攻撃力が?以外のモンスター1体を対象として発動できる」ものであり、サポートどころか拒否される側である。 こんなのは関連カードと言わん。 《神速召喚》 ?指定カードその3にして、遂に現れた?のサポートカード。 だがその効果は「絵札の三銃士がいるならデッキからレベル10の?モンスター(闇属性以外)をサーチ」というもの(*6)。 実質専用サポートじゃないか!! 極ごく一部のモンスターなら神以外もサーチできるが、いっそ「神属性サーチ」にしてくれた方がすっきりするのだが…… こんなのは() このため?サポートは事実上カトブレパスちゃん「のみ」であり、この変な偉業を未だに更新し続けている。 ?サポートが出ないことについて、昔は「神のカードを安易にパワーカードで強化したくないのでは」とか想像されていた。 それがいつのまにか神属性・幻神獣族のサポートカードが豊富になり【三幻神】が十分に組めるようになったので、完全に神に見放された格好である。神専用ステータスを安易に一般モンスターに採用したことへの神の怒り。 今では決闘者から「フォーチュンレディとか十二獣が強すぎて、うかつに強化して悪さするのを警戒されている」という推測も。だとすれば「最大の敵は味方」ということになるが……(*7) 「?=?」「?≠?」 《機巧狐-宇迦之御魂稲荷》 (2):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。手札・デッキから、攻撃力と守備力の数値が同じで、属性が対象のモンスターと同じとなるモンスター1体を特殊召喚する。 《スモール・ワールド》 (1):手札のモンスター1体を相手に見せる。見せたモンスターの種族・属性・レベル・攻撃力・守備力の内、1つのみが同じモンスター1体をデッキから選んで確認し、手札から見せたモンスターを裏側表示で除外する。さらに確認したカードと種族・属性・レベル・攻撃力・守備力の内、1つのみが同じモンスター1体をデッキから手札に加え、デッキから確認したカードを裏側表示で除外する。 前者は「攻撃力=守備力となっているモンスター」をデッキからリクルートする機巧モンスターの一体。 後者は少々複雑だが、「手札のモンスターAのレベル=デッキのモンスターBのレベル」かつ「デッキのモンスターBの攻撃力=デッキのモンスターCの攻撃力」のような場合に、AとBを除外してCをサーチする通常魔法。 どちらも「特定ステータスが一致しているかどうか」を参照する効果を持つカードなのだが……。 Question 「機巧狐-宇迦之御魂稲荷」の『②』のモンスター効果によって、攻撃力と守備力が「?」のモンスターを特殊召喚する事はできますか? Answer 攻撃力と守備力が「?」のモンスターは、攻撃力と守備力の数値が同じモンスターではありませんので、 「機巧狐-宇迦之御魂稲荷」の『②』のモンスター効果によって特殊召喚する事はできません。 (公式Q&Aより抜粋) 遊戯王公式の裁定によると、《機巧狐-宇迦之御魂稲荷》の効果では攻守が共に?である《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》をリクルートできない。 一方、《スモール・ワールド》の効果では攻撃力が?であるデッキの《ワイトキング》を除外して、同じく攻撃力が?の《紅蓮魔獣 ダ・イーザ》をサーチすることができる。 すなわち攻撃力の「?」という数値と守備力の「?」という数値は同じ数値として扱わないが、攻撃力の「?」同士の場合は同じ数値として扱うということになる。 まるで意味がわからんぞ! 《壱時砲固定式》のように攻撃力部分をX、守備力部分をYとでも扱っているのだろうか? 引いたゴッドカードが【余談】だった場合手札が少なけりゃ攻撃力も微々たるもんだ モンスターではない、神だ!! 2021年末時点では、攻撃力?のモンスター(と罠モンスター)は僅か80種、守備力?は55種しか存在しない。 「神」「しん」と名のついたモンスターが80種のうち14もいて、神々の面目躍如といったところか。 これ以外にもオシリス、《マアト》、《万物創世龍》などを含めると、1/4は神様っぽいカードが占めている。 攻撃力?と守備力? 多くのカードが攻撃力・守備力共に?である。 一部は攻撃力のみ?であり、守備力のみ?なのは《ロストガーディアン》一枚と、こちらも変な希少性には定評がある。 ? 0 散々攻撃力?の不遇を語ってきたが、実は攻撃力0よりも?の方が優勢なジャンルが一つ存在する。 トークンがそれで、彼らには攻撃力0から強化されるモンスターが存在しない。 冥府の使者ゴーズが呼び出す冥府の使者カイエントークンのように、攻撃力が不定のトークンの場合、揃って元々の攻撃力が?となっている。 しかし、こちらでも不思議な表現が存在している。それがこの《決闘竜 デュエル・リンク・ドラゴン》。 (1):自分・相手のメインフェイズに、EXデッキから「パワー・ツール」Sモンスターまたはレベル7・8のドラゴン族Sモンスター1体を除外して発動できる。そのモンスターと同じ種族・属性・レベル・攻撃力・守備力を持つ「決闘竜トークン」1体をこのカードのリンク先となる自分フィールドに特殊召喚する。 この効果で特殊召喚される決闘竜トークンの場合、元々の攻撃力が?とも書かれていないため、細かく見ていくと実は?にさえ属していないことになる(*8)。 しかも攻撃力?のトークンとほぼ同数がこのタイプであり、特例的な珍しいグループということでもない。 結局場に出たトークンは元々の攻撃力が0として扱われるので裁定的には問題ないのだが、デュエリストの頭に「?」という文字が浮かぶことが間違いない、謎と疑問だらけのステータスである。 《アニヲタキング》効果モンスター星1/闇属性/オタク族/攻 ?/守 ?このカードの元々の攻撃力・守備力は、このページの追記・修正の数×1000ポイントの数値になる。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 黒地に紫の見出し読みづらいんだが… -- 名無しさん (2022-01-29 17 26 57) 邪神はほんまサーチしづらい。スモールワールドとシドヘルズくらいか? -- 名無しさん (2022-01-29 17 39 50) 合成魔獣が元祖じゃないっけ? -- 名無しさん (2022-01-29 17 46 17) 天丼三連発の切れ芸にワロタwww -- 名無しさん (2022-01-29 18 14 00) ファンカスは起動効果で姿を変えて攻撃力が変わるから、普段の渦のような姿だと攻守0ってことなんじゃないかな -- 名無しさん (2022-01-29 19 42 55) 守備力?の代表格、ロストガーディアンもどうだろうか -- 名無しさん (2022-01-29 21 25 34) ↑5現状スモワぐらいしかサーチ魔法無いのはキツいと思う一方で、アバターを初手で出された時のヤバさを考えたらなんとも言えなくなる -- 名無しさん (2022-01-29 21 52 07) 実質クリッターや黒森でサーチさせないようなデメリットとして機能させてる感が強い -- 名無しさん (2022-01-30 00 01 59) ?がゲシュタルト崩壊するページだ…(一応褒めてる) -- 名無しさん (2022-01-30 00 15 30) ?が頻出するせいで常に首を傾けながら言っているようにしかみえなくてワロタ -- 名無しさん (2022-01-30 02 14 48) 頑張って書いたんだろうけど、理解できない。俺が悪いのか? -- 名無しさん (2022-01-31 19 03 43) ↑どこがどう理解できないのかも説明せずに周りが賛同してくれるとでも? -- 名無しさん (2022-02-01 17 33 34) 数値としての?に関する裁定のネタを追記しました。 -- 名無しさん (2022-02-01 17 49 22) カトブレパスと運命の魔女ちゃんかわいい、デュエマっぽいっていったら怒られるかもしれないけどジャスミンあたりと並べたくなる -- 名無しさん (2022-02-02 12 33 48) 勝鬨語の汎用性の高さを実感する項目 -- 名無しさん (2022-07-25 00 05 25) 攻撃力?は0と違って計算されていない瞬間がないと思ったけど、ラーが違ったわ… -- 名無しさん (2023-08-13 02 01 59) 名前 コメント
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遊戯王5D sMAD 2008年4月2日(水)18 00~スタートした遊戯王新シリーズ5D sにまつわるMADを紹介。 放送開始前のCMや第1話などの少ない素材だけで多数のMADが登場中!! 5D s放送開始前に作られた動画 新人いじめ 牛尾さんMAD 5D sOP差し替え動画 グルメレース 未分類 タグ外部リンク 遊戯王5D'sMAD 遊戯王5D's:音系MAD 新人いじめ 牛尾 ▲
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登録日:2017/02/05 Sun 00 45 18 更新日:2024/05/18 Sat 13 59 30NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 インフェルノイド ドグマブレード 元制限カード 墓地肥やし 天空の聖域 新たなる支配者 通常魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード モンスターゲート 通常魔法 (1):自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。 通常召喚可能なモンスターが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、そのモンスターを特殊召喚する。 残りのめくったカードは全て墓地へ送る。 《モンスターゲート》とは、は遊戯王OCGの1枚。初収録は「天空の聖域」。 モンスター1体をリリースしてデッキから通常召喚可能なモンスターが出るまでカードをめくり、 最終的に引いたモンスターは特殊召喚し、残りをそのまま墓地へ送る効果を持つ。 名推理 通常魔法 (1):相手は1~12までの任意のレベルを宣言する。 通常召喚可能なモンスターが出るまで自分のデッキの上からカードをめくり、そのモンスターのレベルが宣言されたレベルと同じ場合、めくったカードを全て墓地へ送る。 違った場合、そのモンスターを特殊召喚し、残りのめくったカードは全て墓地へ送る。 《名推理》も同じく遊戯王OCGの1枚で、初登場は「新たなる支配者」。 こちらはリリースする必要がない代わりに、文字通り相手にレベルを推理させて引いたモンスターが推理したレベルなら特殊召喚は出来なくなってしまう。 発動するのは自分だが、実際に『推理』するのは相手。 コストがない関係で腐りにくさではこちらが勝っているが、 特殊召喚の確実性やデッキトップの操作がしやすい点では《モンスターゲート》に分がある為、実質相互互換のカードにあたる。 条件さえ満たせばレベルに関係なくモンスターをノーコストで召喚できる為、多少ギャンブル性は絡むが強力な効果と言える。 ただし《名推理》の方は、使うデッキや墓地の状況によってある程度特殊召喚されるであろうモンスターのレベルが予想されてしまう。 特にレベルの統一を元々のレベルの時点で行っていることが多いエクシーズ召喚主体のデッキだと当てずっぽうでも当てられやすい。 相手に謎は全て解けた!と言われてトリックを見抜かれても泣かないこと。 また、特定のモンスターを召喚したいのであればデッキトップをいじることも有効な手段。 特に相性がいいのはデッキトップを操作しつつ、自己再生が可能な《ゾンビキャリア》や《エッジインプ・シザー》など。 これらを使えば自身を蘇生させ、なおかつリリース素材を揃えられる。 もっとも前者はチューナーであり、かつ効果を使ってしまえば除外されてしまうため安易に使うのも考え物だが。 この2枚の使い分けについてを触れると、 まず《モンスターゲート》は状況で言えば、モンスターのリリースでモンスターを新たに出す為、カード・アドバンテージでは1枚損をしている。 そのため、ただ使うだけでは出されるモンスターが不明確なのもあって損をしてしまう。 この点は「リリース」が効果発動のトリガーになる【聖刻】のモンスターや、 《クリフォート・アーカイブ》だとこのディスアドバンテージを帳消し、あるいはメリットに転化できる。 一方《名推理》の方はコストこそ必要ないが、結果として何も得られずに終わる可能性も出てしまっている。 そして上記の通り、狙ったモンスターを出すためのデッキトップ操作がしづらいのが難点として挙がってくる。 こちらは「彼岸」モンスターなどの墓地へ送られた時に効果を発動するモンスターや墓地で効果を発動するモンスターを使えば、どちらに転んでも自身にはプラスに働く。 上記の通り、この2枚は相互互換で、片方にしかできないこともあるにはあるのだが、 基本的に「《モンスターゲート》と《名推理》でどちらが優先されるか」という内容が議論になることは基本はなく、 2枚まとめて1つのデッキに収まることが多い。 その為、この2枚は「ライバル」というよりかは「戦友」の関係になる。 この2枚を使って高レベルモンスターをコストを軽減したうえで特殊召喚し、場を制圧する【推理ゲート】と言われるデッキも存在するほどである。 ちなみに効果解決時の処理についてを詳細に書くと、効果で出せるモンスターは「通常召喚可能なモンスター」とあるが、 この効果による特殊召喚は「デッキからの特殊召喚」として扱われるので、実際には「通常召喚可能であり、かつデッキからの特殊召喚が可能なモンスター」である。 では「通常召喚は可能だが(デッキから)特殊召喚が出来ない」《時械神メタイオン》や《フェニキシアン・クラスター・アマリリス》の様な、 デッキをめくる処理は終了できるが、特殊召喚をするという処理が実行できないモンスターを引いた場合はどうするか? その場合は、引いたカード共々そのモンスターを墓地へ送るという裁定が出ている。 一方で「引いたカードを墓地に送る」処理は手札からではなくデッキから墓地へ送った扱いになる為、 《ライトロード・ビースト ウォルフ》のようなカードも効果を使用できる。 ただし、墓地へ送るのはめくった直後ではなくモンスターの特殊召喚が行われた後になる。 またリリース素材についても《虚無魔人》などの「特殊召喚を不能にする」効果を持つモンスターがいる場合にはもちろん効果は使えないが、 こういったカードをリリースして効果を消してから発動する事もまたできない。 ちなみに一見誰が登場するか分からない、運が絡むギャンブルカードに見えるのだが…… 実はこれらのカードを使って確実に欲しいモンスターを特殊召喚する方法がある。 その方法はいたって単純。 デッキに残った通常召喚可能なモンスターを出したいカードだけにしてしまえばいい。 具体的には【サイエンカタパ】で《魔導サイエンティスト》や《カタパルト・タートル》を、 【デビル・フランケン】で《デビル・フランケン》を呼び出すなど、1ターンキルのキーカードを呼び出す際に使用されていた。 特に【サイエンカタパ】は《名推理》《モンスターゲート》等でこれらのカードを容易に揃えられたため、成功率が非常に高い1ターンキルとして恐れられた。 また《創造の代行者 ヴィーナス》の効果を空撃ちできた時には、 確定で呼び出してライフを一気に500まで減らし《大逆転クイズ》を使うことで、高確率の1ターンキルを行うこともできた。 このコンボにより、エキスパート2006を使用した世界大会では決勝戦が一瞬で終わる事態になってしまった。 これらのギャンブルとは程遠い1ターンキルに多用されてしまったため、呼び出されるカードのルール整備や禁止化で対応される事となった。 一応現在でも《ファントム・オブ・カオス》によって墓地の好きなモンスターの効果を発動したりできるが。 こういった点を活かしつつ、モンスターの特殊召喚に使えていけるといいだろう。 追記・修正はリリースするモンスターとこの効果で実際に特殊召喚したモンスターでアドが取れているかを確認しつつお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- さて、ここまでは特殊召喚の方にメインの話を当てつつ書いてきたが、このカードを見て思った人もいるだろう。 「ん? これデッキ圧縮に使えるんじゃね?」 その通り。 この2枚、出せるモンスターを引くまでの過程に多くのカードを引き、結果として引いたモンスターを出し、残ったカードを墓地へ落としていく。 つまり結果としてデッキ圧縮と墓地肥やしに成功しているのである。 特殊召喚という「結果」よりもデッキを圧縮する「過程」の方がデッキによっては非常に魅力的であり、 上述の《名推理》共々、かの有名な【ドグマブレード】や【エクスプロージョン1キル】と言った鬼畜1キルにおいても採用されていた。 他にも、【カオスゲート】といったカオスモンスターを呼ぶためにこのカードを使って墓地を肥やしまくるという方法もあった。 しかし、現在では上記の1キルデッキはこのカードなどを含む他のカードの規制により姿を消し、【カオスゲート】は運要素が強く、使いにくいのが現状である。 そういったデッキ以外だと通常召喚可能なモンスターは基本的に多く投入されているので墓地肥やしとして使う場合は旨味が薄い。 このカードで墓地をなるべく肥やしたい場合はなるべくモンスターそのものを減らすという手があるが、 その手のカードが増えて言っているとはいえ、モンスターに比べて魔法・罠カードは墓地で利用するのは難しい。 そのため通常召喚できるモンスターは減らす方が有効になるのだが、 通常召喚できないモンスター、つまり特殊召喚モンスターは基本的に墓地からだと利用がしにくい。 当然デッキから墓地に送られているので蘇生制限も満たしていないので蘇生させるといった使用法は出来ない。 通常召喚が出来ないカードが多く、墓地をうまく利用するデッキなんてあるわけが…… このカードは通常召喚できない。 自分フィールドの全ての効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、 自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モンスター○体を 除外した場合のみ手札(墓地)から特殊召喚できる。 ……あった。 そう、【インフェルノイド】は属するモンスターのほとんどがこの効果を持っており、 このカード1枚で大量の墓地肥やしが可能で、それを元にモンスターの展開が可能になっているのだ。 コストのモンスターの召喚に関しても召喚コストを手札から払えばいいので、確保しやすい。 それを踏まえた上で《モンスターゲート》《名推理》の歴史についてを見ていくと、 やはりこのカードの規制状況が今の状態に収まっているのは「墓地肥やし」の方が理由になっている。 まず、2枚が出たのは遊戯王第3期にあたる2002~2003年である。 その頃は特に墓地肥やしよりも特殊召喚に利用され、始めの方に書いた【推理ゲート】などが作られていたが、 上記の【ドグマブレード】が構築された第5期においてこのカードが採用された際には、 抑制のために2008年9月の制限改訂にて2枚共々制限カードになってしまう。 特殊召喚を純粋に利用していた【推理ゲート】にしてみれば、 変な使い方していたデッキのせいでとばっちりを食らう形になってしまったのでたまったものではないだろう。 その後、特殊召喚できるかどうかが安定しない点が《モンスターゲート》より劣っていると判断されたのか、 《名推理》の方は第8期にあたる2012年9月に準制限に、そこから1年たった2013年9月には無制限となっていたが、 《モンスターゲート》は少し遅れて、現在にあたる第9期に2015年にまず1月に準制限、続く4月に無制限カードとなって戻ってきたのだった。 ……が、その少し前から出てきていた【インフェルノイド】において、 このカードと《名推理》が相性抜群である事から、悪用を危惧されたのか、2016年4月の制限改訂で再びどちらも制限カードに戻ってしまう。 実は同時期に暴れていた【ドグマブレード】の残党、【マジエク帝】で悪用されたせいでとばっちりを喰らったという説が濃厚だったりする。 事実これは【インフェルノイド】にはかなり痛手であり、勢いを大きく失ってしまうことになった。 この状況は流石にやりすぎだと判断されたのか、同年10月の制限改訂で《モンスターゲート》の方が準制限に緩和された。 そしてほぼ同じ頃に登場したデッキ圧縮カード、《隣の芝刈り》や新カテゴリーとして登場した「十二獣」の登場もあって、 【インフェルノイド】はこの2枚を合計3枚投入出来る様になった上で新たな形で勢いを作り出していくことになった。 この様に「特殊召喚」としても強みはあるのだが、「デッキ圧縮+墓地肥やし」という点で、このカードが非常に強力で、制限改訂でもそれが如実に表れている。 時は流れ手札誘発が流行するようになると、《灰流うらら》や《増殖するG》は普通に召喚・特殊召喚もできるので《モンスターゲート》《名推理》でこれらがめくれるとあまり墓地が肥やせなかったり、望まぬタイミングでそれらのモンスターが出てしまうことがあるので採用率が低くなったり、【インフェルノイド】が環境で活躍しにくくなると、《モンスターゲート》が2018年4月に、《名推理》は2020年1月に制限解除された。 しかし、運任せではあるが一度に通常召喚できないモンスターや魔法罠を大量に墓地に送れる可能性があるので相性のいいカテゴリもどんどん増加。(【ウィッチクラフト】【エルドリッチ】【ドライトロン】など) それらのデッキには採用されることもある。 他の弱点としては大量の墓地肥やしを行うという性質上、墓地メタの前には無力と化す。 特に発動にチェーンして《マクロコスモス》を開かれるとデッキリソースが大量に消し飛んでしまう ちなみにこれらのカード、《名推理》はアニメだと未登場だが《モンスターゲート》の方はアニメ『遊戯王デュエルモンスターズGX』にて登場している。 なんとこのカードがかつて使われていた【ドグマブレード】のパーツの1枚であった《D-HERO ドグマガイ》の使い手であるエド・フェニックスが所持している。 もっともそれが出ていたデュエルは8パックで組んだ手抜きデュエルで手札にあっただけで発動はしておらず、《光の招集》で墓地に捨てられてしまったが……。 追記・修正はデッキ圧縮 墓地肥やしが暴走するのを防ぐために立てられる制限改訂で右往左往しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これもモンスターゲートの選択か…… -- 名無しさん (2017-02-05 10 24 26) デュエマでいう転生プログラム -- 名無しさん (2017-02-05 10 44 22) 名推理のことも解説してるし、項目名に「/名推理」って付け足した方が良くない? -- 名無しさん (2017-02-05 14 40 17) 名前修正されてるね、編集者さんありがとう -- 名無しさん (2017-02-05 18 10 41) 名推理を相手に出されたらとりあえず12で宣告してデッキシャッフルさせるだけが一番安全かな?花札衛なら別かもしれないが。 -- 名無しさん (2017-02-05 18 23 41) ↑勘違いしてるぞ。 名推理は当てたらめくったカード全部墓地送り、外したら特殊召喚+残りは墓地送りだぞ? -- 名無しさん (2017-02-05 18 32 05) とりあえず4って言っとけば安全だぞ -- 名無しさん (2017-02-05 20 02 18) 今の環境で推理ゲート入るのノイド位しか無いんだよなぁ…取り敢えず1って言っとけばデカトロン潰せるからそれが良さげ -- 名無しさん (2017-02-05 20 39 22) ↑3 すまない、説明良く見たらその通りでしたご指摘ありがとう。↑も補足説明ありがとうございます。 -- 名無しさん (2017-02-05 20 43 32) 名推理はコスト必要ないし、レベルを当てられても肥やされる墓地の量が1枚増えたと考えれば、デメリットもそんなに気にならないよね。モンスターゲートが特殊召喚よりならこっちは墓地肥やしよりかな?まぁその差は微々たるもんだけど。 -- 名無しさん (2017-02-05 22 51 03) 推理ゲートはマジエクの前のエアブレードから使用されていたんだよね。あとエラッタ前の混黒との相性が殊の外よくて「8」と推理するのが一般的だった。 -- 名無しさん (2017-02-06 00 51 41) ライロに名推理いれてケルビムの生贄を確保していたな。レベルばらけているからそこそこ成功してた -- 名無しさん (2017-02-06 02 46 56) 最近のノイドはデカトロンは出せればラッキー感しかしてない -- 名無しさん (2017-02-06 11 21 46) TFの4あたりの雑魚がこれで混黒出そうとしててすげー焦った思い出がある -- 名無しさん (2017-02-15 23 06 02) 1、2、4は鉄板ね。1ならデカトロン、2ならデビフラが怖いし、4は言わずもがな -- 名無しさん (2017-05-03 13 05 39) 名推理は今後も規制が緩くなったりしないかな……まあ、ほぼコスト無しだから難しいだろうけど…… -- 名無しさん (2017-05-03 13 11 44) 仕様上手札誘発ほとんど入れられなくなるのがキツい -- 名無しさん (2021-02-22 01 13 07) ノーモンスターなら全引きして自爆するんじゃないかと一瞬思った。デッキにモンスターいない状況だとデッキ空になって負けかな? -- 名無しさん (2022-04-12 16 48 52) ↑その場合、そもそも「名推理orモンゲで特殊召喚できるカードがデッキ内に存在しない」ので基本ルールの「空打ち不可」により、カードの発動自体が出来ない。なんらかのチェーンで効果処理時にモンスターが存在しなくなったら効果不発でデッキを戻してゲーム続行 -- 名無しさん (2023-05-18 09 35 15) 同じくコナミが出した作品でまんま「モンスターゲート」ってメダルゲームがあるけど意識したのか偶然の一致なのかは謎 -- 名無しさん (2023-08-02 12 44 33) 名前 コメント
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~遊戯王禁止・制限・準制限などの情報を更新していきます。~ ● 2009年9月1日
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登録日:2021/10/24 Sun 4 42 50 更新日:2024/05/01 Wed 17 14 12NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 アルバスの落胤 シンクロモンスター トークン 剣 幻竜族 烙印世界 相剣 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 除外 魔法使い族 相剣とは、遊戯王OCGに登場するカテゴリである。 属するモンスターが最初に登場したのはブースターパック「DAWN OF MAJESTY」。 だが正式にカテゴリ化されたのは次弾の「BURST OF DESTINY」となる。 概要 相剣モンスター下級モンスター 上級モンスター 最上級モンスター Sモンスター 関連モンスター 相剣魔法・罠カード 相性の良いカード 概要 属するモンスターは一部例外を除き幻竜族で統一されており、属性はモンスターごとにバラけている。 シンクロモンスターを主軸とするテーマではあるが、メインデッキに入る幻竜族の「相剣」モンスターにはチューナーがいないのが特徴。 どうせ何かのサポートカードで直接EXから出すんでしょ?とお思いのそこの貴方、こっちはちゃんとシンクロ召喚します。 「相剣」モンスターには、「相剣トークン」というモンスタートークンを出す効果を持つモンスターが多い。 その「相剣トークン」のスペックがコチラ チューナー・トークン 星4/水属性/幻竜族/攻 0/守 0 なんとこのトークン、今までありそうでなかったチューナーのトークンなのだ。 というわけで「相剣」は他のシンクロテーマと異なり、非チューナーがチューナーを無から生み出してシンクロするという一風変わったムーブをする。 もちろんタダでというわけではなくトークンを生み出す効果には何らかのコストを必要とする。 そのうえ「この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。」という誓約が課される。 …え、最近のチューナーの使われ方がおかしいだけで本来チューナーはシンクロにしか使わないものだろって? …おっしゃる通り。 それにしても、5D’s期のレベル4チューナーはシンクロ先やシンクロ素材に何らかの制約が課されていたり、そもそも出すのが面倒くさかったりしたもの。 だがそれが今では、シンクロにしか使えないとはいえシンクロ先に指定のないチューナーがトークンとしてポンと出せるようになっている。 時代は進んだものである。 話を戻して、「相剣」モンスターにはトークンを出す以外にも自身がシンクロ素材になった場合に発動できる効果も付いている。 切り札であるシンクロモンスターの展開ついでにそれらでアドを稼ぎつつ戦うのがコンセプトのテーマである。 除外に関係する効果を多く持つのも特徴。 また、トークンを出す効果のコストや「相剣」カードのサポート範囲は「相剣」カードだけでなく幻竜族モンスターも含まれている。 過去に登場した幻竜族モンスターや関連テーマも無理なく組み合わせることが可能。 シンクロ軸としてはシンプルな動きで大型を並べられるテーマなので、シンクロ初心者でも安心。 「ドラグマ」から始まる一連のストーリーに属するテーマでもある。 「相剣」カードの中にはその主人公であるエクレシアとアルバス(アルビオン)が登場しているカードもある。 同弾で登場した「氷水(ヒスイ)」も同じストーリーに属するテーマで、かつ同じ山岳地帯を拠点としている。 「相剣」側は「氷水」のエネルギーを利用する一方で彼女らに戯れにシャボン玉ストローをあげるなど良好な関係を築いているようだ。 相剣モンスター 一部例外を除き、中国の伝承に登場した剣を名前の由来としている。 下級モンスター 相剣師(そうけんし)-泰阿(タイア) 効果モンスター 星4/風属性/幻竜族/攻1800/守1500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地から「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を除外して発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 デッキから「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を墓地へ送る。 「相剣トークン」を出すコストは「相剣」カードまたは幻竜族の墓地除外。 その都合上先攻から何の下準備もなしにトークンを出すことは不可能だが、その分他と違って手札の状況に関係なくトークンを出せるのが強み。 また「相剣」魔法・罠を除外することであちらのさらなる効果に繋げることもできるのが、他のメインデッキの「相剣」にはできない利点である。 S素材になったときの効果は「相剣」カードか幻竜族の墓地肥やし。 次ターンでのもう1枚の泰阿のコスト確保に用いてもよし、何かしらのカードで蘇生するもよし。 「天威龍」など墓地発動の効果を目的に落としてもよしと、シンプル故に使い道は様々。 名前の由来は「越絶書」に登場する。楚の王が振るったとされる剣。 相剣師-莫邪(バクヤ) 効果モンスター 星4/水属性/幻竜族/攻1700/守1800 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、 手札の「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を相手に見せて発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 「相剣トークン」を出すコストは手札の「相剣」カードか幻竜族をチラ見せするだけ。条件が非常にゆるい。 よほど変な構築をしていない限りは簡単にシンクロ召喚まで繋げることが出来る、このデッキの初動の要。 これから赤霄をS召喚することでさらなる展開へつなげるのが【相剣】の鉄板である。 その分こいつに《エフェクト・ヴェーラー》などの手札誘発が飛んでくると途端に厳しくなるのでケア手段もしっかり用意しておきたい。 S素材になったときの効果はシンプルに1ドロー。 単純だが非常に強力で、(1)効果により自分でチューナーを用意できることもあり、状況がそろっていればこれ1枚から星8をS召喚できる上に手札が増える。 墓地コストが必要だが墓地肥やしで次につなげられる泰阿と実質タダでシンクロできるが次に繋げられるかはドローと他のカード次第な莫邪。 状況に応じて使い分けるといいだろう。 現状確認できる中では《妖眼の相剣師》を除いて元からいる「相剣」の中では唯一の女性。 設定画では周囲にコオリコウモリが飛んでいたり剣の鍔がヒスイカズラを模しているなど「氷水」との関連を連想させる要素が多い。 なお全身黒色だが、設定画をよく見ると目元部分に僅かに肌色が見える。 そのため「氷水」が時間経過によって体が黒く変色するのとは違い、彼女は全身黒タイツをすっぽり着て顔も黒いマスクをしているだけの可能性がある。 出自が不明だったりと謎の多い人物。 名前の由来は『呉越春秋』や『捜神記』に登場する、製作者夫婦の名前がつけられた双剣のうちの一振り。 某弓兵の武器としても有名で、そちらで知った人や、他の相剣の元ネタは知らずともコレだけ知っている人も多いだろう。 一方、対となる『干将』の名を関する「相剣」モンスターは現在登場していない。 軒轅(けんえん)の相剣師(そうけんし) チューナー・効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻1800/守1500 このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):モンスターの攻撃宣言時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚し、その攻撃を無効にする。 自分フィールドに「アルバスの落胤」を融合素材とする融合モンスターが存在する場合、 さらにその攻撃宣言したモンスターを破壊できる。 (2):モンスターが表側表示で除外された場合、フィールド・墓地のこのカードを除外して発動できる。 攻撃力と守備力の数値が同じ魔法使い族・光属性モンスター1体を自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。 上司と一緒に「ドラグマ」から抜けた《教導の鉄槌テオ》と《教導の天啓アディン》のコンビ。 ストラクチャーデッキ「ALBA STRIKE」に収録されたカード。 効果はストラクのコンセプト通り《アルバスの落胤》及びその融合体をサポートするもので、「相剣トークン」を出す効果を持たない。 【相剣】デッキにおいては幻竜族ではなく魔法使い族であることがネックとなることがあるが、除外を多用する「相剣」との相性は良い。 各種除外を自身の後半の効果のトリガーとしやすく、「相剣」の展開に重要な《白の聖女エクレシア》などを蘇生できる。 また「相剣」唯一のチューナーモンスターでもあるのでシンクロ召喚だけでなく《水晶機巧-ハリファイバー》に繋げられると言う利点もある。 上級モンスター 相剣軍師(そうけんぐんし)-龍淵(リュウエン) 効果モンスター 星6/炎属性/幻竜族/攻1200/守2300 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカード以外の手札の「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を捨てて発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 その後、自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードがS素材として墓地へ送られた場合に発動できる。 相手に1200ダメージを与える。 「相剣トークン」を出すコストは手札の「相剣」カードか幻竜族を捨てること。自身の特殊召喚後に生成する。 墓地効果を持つモンスターやカードをコストにすれば無駄がない。 また特殊召喚からトークン生成が一連の処理のため、《無限泡影》などの妨害を受けにくいというメリットもあり、安全にシンクロに繋げられる。 S素材になったときの効果は1200バーン。 中々の数値のバーンがシンクロ素材になるだけで行えるのは大きく、シンクロモンスターの効果が止められてもバーンは通るため最低限の仕事はできる。 相手のライフが1200以下であればシンクロするだけでトドメになり、もし止められてもSモンスターで引導を渡せると2重の引導火力になれる。 名前の由来は『越絶書』に登場する剣で、高山に登って深淵に臨んでいるのようであったことからその名がつけられたという。 相剣瑞獣(そうけんずいじゅう)-純鈞(ジュンキン) 効果モンスター 星6/地属性/幻竜族/攻2400/守1800 このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分・相手のメインフェイズに、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):自分の幻竜族モンスターが、EXデッキから特殊召喚された相手モンスターと戦闘を行うダメージ計算前に発動できる。 その相手モンスターとこのカードを破壊する。 (3):このカードがS素材として墓地へ送られた場合、 自分または相手の、フィールド・墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 メインデッキに入る幻竜族の「相剣」では唯一「相剣トークン」を出す効果を持たない。 その分自身を特殊召喚するコストは「相剣」や幻竜族に限られず、また幻竜族の戦闘をサポートする効果も持っている。 「相剣」モンスターをこのカードに変換してS召喚するのはもちろん、「相剣トークン」を退かしてS召喚縛りを解除することも可能。 相手ターンに不意打ち気味に出して壁として使うといった活用も期待できる。 S素材になったときの効果はどちらかの場・墓地のカード除外。 相手に使ってアドを奪うのはもちろん、自分の「相剣」魔法・罠を除外してその効果を起動するという使い方も可能。 単体でシンクロ召喚までつなぐことができず他の「相剣」やチューナーと併用しなければ使えないが、その分のリターンは十分ある。 「相剣」の効果モンスターとしては攻撃力も高め。1枚差しておくと動きの幅が広がるかもしれない。 見た目は他の相剣とは違い、完全なドラゴン型となっている。 名前の由来は『呉越春秋』や『越絶書』に登場する剣で、そのあまりに素晴らしい出来映えに街2つと都市2つに馬1000頭の価値が与えられたのだとか。 最上級モンスター 妖眼(あやめ)の相剣師 効果モンスター 星8/光属性/魔法使い族/攻2500/守2500 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):効果が無効化されているモンスターがフィールドに存在する場合、 自分・相手のメインフェイズに発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、 そのモンスターをどこから特殊召喚したかによって以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●手札:手札からモンスター1体を特殊召喚する。 ●デッキ:自分はデッキから2枚ドローする。 ●EXデッキ:EXデッキから特殊召喚されたそのモンスター1体を選んで破壊する。 「DAWN OF MAJESTY」で登場した、神器を捨て新たな装いに身を包んだ《教導の騎士フルルドリス》の姿。 前半の効果はフルルドリスの特殊召喚効果の条件がEXモンスターから「効果が無効になっているモンスター」に変わった形となる。 元祖フルルドリスなど自分のカード効果で効果を無効にする以外にも、自分・相手の展開中に「モンスターを効果を無効にして特殊召喚」する効果などで出てきたタイミングでも特殊召喚できる。 《ジャンク・シンクロン》や《魔界発現世行きデスガイド》などが該当する。 どれを媒介に出したとしても、後半の効果で相手の展開に睨みをきかせることができる。 後半の効果は相手の特殊召喚に反応し、それがどこから特殊召喚されたかで効果が変わるという特異な効果。 ほとんどの場合相手ターンに発動することになるだろう。 手札から出てきた場合、自分も手札からモンスターを特殊召喚する。 制限は特にないため、手札に相手の展開阻害に繋がるモンスターがいればこちらを使うことになるか。 デッキから出てきた場合、《強欲な壺》と同じく2枚ドローする。 盤面に直接干渉できる効果ではなく優先度は一番低い。 《増殖するG》とか《灰流うらら》を引き込まないといけない状況なら使いどころもあるかもしれない。 EXデッキから出てきた場合、そのモンスターを破壊する。 出てきたモンスターの起動効果の発動や、そのモンスターを素材にさらにEXからモンスターを出すのを阻害することができるため、優先度は一番高い。 相手が先行展開で「無効にして特殊召喚」するデッキであれば後攻0ターン目からでも特殊召喚できる。 そうでなくても《無限泡影》で無理やり条件を満たしてさらに妨害が可能。 さらには打点要因にもなれると、新しい『後攻0ターン目にも使える妨害札』として注目されている。 そしてエクレシア同様、効果が強い・ふつくしい・(レアリティにもよるが)希少と三拍子そろっているこのカードも、高値で取引されている。 《烙印の裁き》で《覇蛇大公ゴルゴンダ》を斃した雷撃を放った存在の正体。 《スプリガンズ・インタールーダー》のイラストや設定画から隣にテオとアディンを引き連れていることが分かる。 エクレシアの追放を知ったことで「ドラグマ」陣営と袂を分かち、設定画では聖痕の力を封じていることが明かされている。それでこの強さである。 そして、残った鎧はさらに禍々しい怪物へと姿を変え… 「相剣」がテーマ化するより前に登場していたカードであり、種族が違う、「相剣トークン」を出す効果がないなど共通点から外れた部分が多い。 もちろんテーマには属しているので、サポートカードの共有は可能となっている。軒轅(テオとアディン)の効果で出してもいいが、あまり旨味はないか。 深淵(しんえん)の相剣龍(そうけんりゅう) 特殊召喚・効果モンスター 星8/炎属性/幻竜族/攻3000/守2900 このカードは通常召喚できず、幻竜族モンスターの効果でのみ特殊召喚できる。 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードが手札・墓地に存在し、 カードの効果でモンスターが除外された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 (2):このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドゾーンのカード1枚と相手のフィールド・墓地のモンスター1体を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 幻竜族モンスターの効果でしか特殊召喚できない特殊召喚モンスター。 しかし自身の(1)の効果により「モンスターが効果によって除外される」というゆるい条件で特殊召喚できる。 除外に関する効果が多い「相剣」であればある程度簡単に満たせるほか、同じ『深淵』の名を関する「ビーステッド」とも強いシナジーを持つ。 場から離れると除外されてしまうため、一通り仕事した後はX素材にするのがいいだろう。 特殊召喚時の効果はフィールド魔法と相手場・墓地のカードの除外。 相手が都合よくフィールド魔法を使用していればこちらが一方的にアドバンテージを稼げる。 が、そうでない場合の方が多いため、基本は自分のフィールド魔法と相手のカードとの1 1交換となる。 ストーリー上では後述する七星龍淵と《覇蛇大公ゴルゴンダ》が合体して生まれたもの。 奇しくも、弟子であった莫邪の後の姿である《氷水艇エーギロカシス》とも似た姿となっている。 《氷水大剣現》ではそのエーギロカシスを率いる《氷水啼エジル・ギュミル》と戦う姿が描かれている。 確かに強大な存在となったのかもしれないが、その効果には龍淵および七星龍淵の面影はない。【相剣】で重宝されていたはずの優秀な展開能力と強力なバーンを投げ捨て、そこまでして得たものは承影の劣化と言わざるを得ない除去効果。 更には(1)の効果で出しても(2)の効果を発動しても後出しの承影には絶対に勝てないというオチまで付いている。 挙句最終決戦に参加しているはずなのに空気。決戦ではアルバス側(氷水側)が勝利し逃げたような描写もないため恐らく死亡したものと思われる。 「相剣」と「氷水」に大きな混乱をもたらした彼の野望の果てがこれだったと言うのなら… 成程確かに、『龍頭蛇尾』以外それを表すに相応しい言葉はないだろう。 Sモンスター 相剣大師(そうけんたいし)-赤霄(セキショウ) シンクロ・効果モンスター 星8/光属性/幻竜族/攻2800/守1000 チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上 このカード名の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードがS召喚に成功した場合に発動できる。 デッキから「相剣」カード1枚を手札に加えるか除外する。 (2):自分の手札・墓地から「相剣」カード1枚または幻竜族モンスター1体を除外し、 このカード以外のフィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの効果をターン終了時まで無効にする。 この効果は相手ターンでも発動できる。 S召喚成功時に「相剣」カードのサーチか除外ができる。 次なる展開に繋ぐための「相剣」モンスターや魔法・罠はもちろん、妖眼をサーチして赤霄のもう1つの効果で特殊召喚条件を満たしにいってもいい。 「相剣」魔法・罠を除外してそれらの効果に繋げる使い方もある。 また、フリーチェーンで手札か墓地の「相剣」カードか幻竜族をコストに相手モンスターの効果を無効にできる。 相手の展開への妨害として機能するうえ、妖眼の特殊召喚に繋ぐことも可能。 ただし使える効果は1ターンにどちらか1つのみ。サーチ効果を使うとそのターン中は無効化効果を使えない。 サーチ自体は任意なので、場合によってはサーチを捨ててでも無効化を使わざるを得ないなんてこともある。 名前の由来は『古今刀剣録』に登場する剣。 『斬蛇剣』とも呼ばれるように、劉邦が道に横たわっていた大蛇を酔っぱらいながら切り捨てたという伝説で知られている。 相剣大公(そうけんたいこう)-承影(ショウエイ) シンクロ・効果モンスター 星10/水属性/幻竜族/攻3000/守3000 チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上 このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):除外されているカードの数×100だけ、このカードの攻撃力・守備力はアップし、 相手フィールドのモンスターの攻撃力・守備力はダウンする。 (2):このカードが効果で破壊される場合、代わりに自分の墓地のカード1枚を除外できる。 (3):カードが除外された場合に発動できる。 相手のフィールド及び墓地のカードをそれぞれ1枚ずつ選んで除外する。 お互いの除外されているカードの数だけ自己強化と相手全体への弱体化が入る。 上昇・弱体化幅こそ小さいが、このカード単体で考えると1枚につき200ポイント分の上昇と言い換えることができる。 弱体化も他の自分モンスターで相手モンスターを討ち取りやすくなる。 墓地のカードをコストにする必要があるが、効果破壊耐性も持っている。 墓地が十分肥えていれば、効果破壊はされないと言っていいだろう。 自己強化・相手弱体化を加速させるのはもちろん、「相剣」魔法・罠を除外して効果につなぐ、もう1つの効果のトリガーにするといった使い方もできる。 本命とも言える効果はカードが除外されたときの2/3トリシューラ効果。 流石に手札には干渉できないが、盤面と墓地が両方除外されるのは相手にとって十分脅威。 同名ターン1制限とはいえ相手ターンでも発動可能と破格の性能。 自身の効果破壊耐性のコストや他の「相剣」カードなどで自分のカードを除外して発動するのはもちろん、相手の除外にも反応する。 相手の場や墓地を他のカードで除外したうえで承影でさらに追い打ちすることも可能。 今日日墓地から除外して発動する効果を持つカードは多く、それらにも反応するため、相手にそういった効果の発動を躊躇させることもできる。 注意すべきはその2/3トリシューラ効果の使いどころ。 自身の効果が相手の展開に対する抑止力になっている間はすぐに使うべきではない。 かといって発動しないでいると相手に破壊以外の方法で除去されて宝の持ち腐れになりかねない。 相手の動きを止めるためのここぞというタイミングの見極めが重要になる。 名前の由来は『列子』に登場する『殷帝の三宝剣』と呼ばれる剣の1つ。 夕方と夜明けに剣を翳したときの影という形でしかその刀身を認識できず、切っても僅かな音しかせず、相手が痛みすら感じさせないまま切れるという。 承影が泣きながら読みが同じ人とは無関係と説明されてる画像ください 相剣大邪(そうけんだいじゃ)-七星龍淵(シチセイリュウエン) シンクロ・効果モンスター 星10/炎属性/幻竜族/攻2900/守2300 チューナー+チューナー以外の幻竜族モンスター1体以上 このカード名の(1)(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがフィールドに存在し、 自分が他の幻竜族SモンスターのS召喚に成功した場合に発動できる。 自分はデッキから1枚ドローする。 (2):相手がモンスターの特殊召喚に成功した場合に発動できる。 その内の1体を選んで除外し、相手に1200ダメージを与える。 (3):相手が魔法・罠カードの効果を発動した時に発動できる。 そのカードを除外し、相手に1200ダメージを与える。 他の幻竜族SモンスターのS召喚時に1ドローできる効果は、どこぞの図書館マンの教訓からか同名ターン1ではあるものの毎ターンS召喚のために消費したリソースを回復できるのは大きい。 モンスターの特殊召喚と、魔法・罠の効果の発動に対してそれぞれ除外とバーンを行う効果は、対象をとらない除外という多くの耐性を無視する除去に1200のバーンのおまけもついていて強力。 モンスターは特殊召喚時の効果、魔法・罠であれば発動した効果は通ってしまうが、そのカードが墓地効果を持っている場合事前にそれをつぶしておくことにもつながる。 その他、自身を墓地から特殊召喚するモンスターの効果を除外することで止めるといった使い方も期待できる。 なにより、龍淵を素材にS召喚した七星龍淵がモンスターと魔法罠でそれぞれ効果を使えば龍淵のバーンも併せて3600バーンとなり、一気に半分近くライフを削れるのは強力。 ただし、耐性などは皆無で、バーンが通る前に相手に退かされてしまうことも十分にありうるのには注意。 どうやら龍淵がデスピアの誘いに乗り裏切った姿の様子。 『呉越春秋』には百金の価値ある剣として「七星龍淵剣」という剣が登場しており、これが元ネタと思われる。 関連モンスター 白の聖女エクレシア チューナー・効果モンスター 星4/光属性/魔法使い族/攻1500/守1500 このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、 (2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):相手フィールドのモンスターの数が自分フィールドのモンスターより多い場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):自分・相手のメインフェイズに、このカードをリリースして発動できる。 手札・デッキから「相剣」モンスターまたは「アルバスの落胤」1体を特殊召喚する。 (3):このターンに融合モンスターが自分の墓地へ送られている場合、エンドフェイズに発動できる。 墓地のこのカードを手札に加える。 ゴールド・ゴルゴンダから旅立つにあたり新しい装いと武器を手にしたエクレシア。 まず、ダイナレスラー・パンクラトプスと同様のゆるい条件で特殊召喚できるデメリット無しの魔法使い族レベル4チューナーという時点で破格。 他の効果を抜きにしたとしても様々なS召喚デッキや魔法使い族デッキなどでの活躍が見込めるカードとなっている。 さらに自身をコストに相剣モンスターかアルバスの落胤をリクルートする効果を持っている。 相剣モンスターをリクルートすることで召喚権ナシでS召喚までもっていける他、あえてリリースせずに他の相剣とシンクロすることで相剣トークンを壁などに残しておくことも可能になる。 相剣デッキでなくとも妖眼と一緒に採用し、相手にプレッシャーを与えるといった使い方もできる。 アルバスをリクルートする場合はメインフェイズ限定ながらフリーチェーンであることを活かし、相手の展開に合わせてアルバスの融合効果によって相手モンスターを除去するのに使うことになる。 墓地回収効果はSモンスター主体の相剣デッキで発動するのは難しく、使うのであれば簡易融合など簡単に融合モンスターを出す手段や、EXデッキから直接墓地に送る手段を用意しておく必要がある。 反面融合モンスター主体のアルバスデッキであれば条件を満たしやすく、毎ターン使いまわすのも不可能ではない。 総じて汎用性の高い強力なカードとなっており、イラストも可愛いためドラグマの方のエクレシア同様高レアリティになると高値で取引されている。 月曜から夜ふかしにて街頭インタビューを受けた男性たちが「お宝」としてプリシクのこのカードを見せたことで地上波デビューを果たしたことでも話題になった。 こちらも設定画が公開されており、着ているジャケットはキットからもらったリズ姉のお下がり、首にかけているゴーグルはキットとおそろいとキットとの絆を感じさせる装いとなっている。 さらに手にしているハンマーは《スプリガンズ・ブーディー》でドヤ顔で抱えていたドラゴンの頭蓋骨のようなものを改造したもので、《烙印の気炎》でしれっとエクレシア達についてきていたスプリガンズのすすが柄から入ることで生きた武器として運用できる様子。 相剣魔法・罠カード 共通して、自身がどこからでも除外された際に発動できる効果を持つ。 それぞれ 魔法カード…このカードが除外された場合、自分フィールドの、 「相剣」モンスターまたは幻竜族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターのレベルをターン終了時まで1つ上げる、または下げる。 罠カード…このカードが除外された場合に発動できる。 自分フィールドに「相剣トークン」(幻竜族・チューナー・水・星4・攻/守0)1体を特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したトークンが存在する限り、自分はSモンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 となっている。 相剣カードを除外する効果を持つ相剣は多く、発動の機会に困ることはない。 魔法カードの場合はレベル調整ができ、レベル8・10以外のレベルのSモンスターを出すのに役立てられる。 罠カードの場合は相剣トークンを生成でき、S素材はもちろん、壁や何らかのコストにするなどに活用することができる。 大霊峰相剣門(だいれいほうそうけんもん) 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の墓地の「相剣」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 自分フィールドにSモンスターが存在する場合、 代わりに幻竜族モンスター1体を対象とする事もできる。 (2):共通効果 相剣の本拠地がある険しい山岳地帯。 普通に使うと相剣モンスターの蘇生カード。 泰阿の効果や龍淵のコストで墓地に落とした相剣を蘇生して更なるS召喚に繋ぐ、破壊された相剣Sモンスターを蘇生させるなどの活用法が期待できる上、Sモンスターが場にいれば相剣以外の幻竜族も蘇生可能になり、戦略の幅が大きく広がる。 なお設定上は氷水の本拠地もこの中にあるが特にシナジーはない。 龍相剣現(りゅうそうけんげん) 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):デッキから「相剣」モンスター1体を手札に加える。 自分フィールドにSモンスターが存在する場合、 代わりに幻竜族モンスター1体を手札に加える事もできる。 (2):共通効果 相剣門は蘇生で、こっちはサーチ。 序盤は展開に必要な相剣をサーチするもよし、Sモンスターがいるならさらなる展開のために他の幻竜族をサーチするもよしと高い汎用性を持つ。 その汎用性の高さから2022/1/1には準制限カード指定を受けた。 イラストでは雷雨の中、相剣達の下に教導の騎士フルルドリスを背負った教導の鉄槌テオと教導の天啓アディンがたどり着いた様子が描かれている。 鎧が凶導の白騎士を経てデスピアン・クエリティスに変貌するまでのどこかで鎧からはじき出され満身創痍となった彼女を救うべく相剣や氷水の力を借りようとしたのだろうか。 この後氷水の湖で治療を受け、本格的に相剣陣営に属したことで妖眼の相剣士となったのだろう。 赫聖の相剣(かくせいのそうけん) 通常魔法 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドにSモンスターが存在する場合、 自分または相手の、フィールド・墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを除外する。 (2):相手フィールドに儀式・融合・S・X・リンクモンスターのいずれかが存在する場合、 自分の墓地からSモンスター1体を除外して発動できる。 墓地のこのカードを手札に加える。 唯一の共通効果を持たない相剣魔法カード。 自分の場にSモンスターが居る時に自分か相手の場・墓地のカードを1枚除外する汎用性の高い除去カード。赤霄なら条件を満たしつつサーチ出来るので相性抜群。 更に条件とコストは厳しいが自己サルベージ効果も持っているため使い回しも出来る。 イラストでは深淵の神獣ディス・パテルの下で赫聖の妖騎士が剣を掲げてディス・パテルへ雷撃を放っている。 発表当時は赫聖の妖騎士の立ち位置が謎だったためこのカードの描写も色々考察されていたが、ヴァリュアブルブックEX3にて 「エクレシア離脱により不安定になったカルテシアの身体の支配権をフルルドリスが奪取し、赫聖の妖騎士として覚醒、ディス・パテルへ雷撃を放ったシーン」ということが明かされた。 またこの騎士鎧と剣こそがフルルドリスの「相剣」であるとのこと。 しかし効果そのものは、除外されたカードを帰還させたり除外されたカードをコストにカウンター効果を起動させたりするディス・パテルと相性が良いのは皮肉である。 瑞相剣究(ずいそうけんきゅう) 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。 自分の墓地から「相剣」カードまたは幻竜族モンスターを5枚まで除外し、 対象のモンスターの攻撃力は除外した数×300アップする。 (2):共通効果 墓地の相剣か幻竜族をコストに最大で1500のバンプアップができる。 打点増強ついでに除外された相剣カードの効果や承影の効果のトリガーにするといった使い方が主となるか。 このカード自体はダメステでも発動できるが、相剣カードや承影の効果はダメステに発動できないため、コンバットトリックとして使うとちょっともったいないかもしれない。 相剣モンスター以外も対象にでき、永続的に攻撃力を上げられるのはメリット。 イラストでは承影と純鈞が相剣の本拠地にたどり着いたエクレシアとアルビオンに何らかの力を与えている様子が描かれている。 相剣暗転(そうけんあんてん) 通常罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの幻竜族モンスター1体と相手フィールドのカード2枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊する。 (2):共通効果 《毒蛇の供物》《ゴッドバードアタック》《崩界の守護竜》のような2 2交換カードの幻竜族版。 コストとしてのリリースではなく効果で一緒に破壊するという点では毒蛇の供物に近いが、あちらと違い効果解決時に対象のカードのうちどれかが既に場を離れていても不発にならない。 破壊耐性持ちの幻竜族を対象にすることで1 2交換に留める、あるいは破壊されたときの効果を持つ幻竜族を対象にすることでこちらの消費を抑えるといった、ゴドバや崩壊の守護龍ではできない活用法が期待できる。 特に承影を対象にした場合、破壊を墓地のカードを除外して耐え、さらにその除外で承影の効果がトリガーすることによって脅威の1 3交換が可能になる。爆アドォ! イラストでは龍淵の前にデスピアの凶劇が姿を現す様子が描かれている。 収録時点で龍淵の裏切りフラグかと危ぶまれていたが、案の定次弾で龍淵が裏切ってしまった。 憶念(おくねん)の相剣 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):カードが除外された場合に発動できる。 自分の手札・デッキ・墓地及び自分・相手フィールドの表側表示のカードの中から、 幻竜族Sモンスター1体または「相剣」カード1枚を選んで除外する。 (2):共通効果 毎ターンどちらかの幻竜族Sモンスターや相剣を除外することができる。 基本的には相剣魔法・罠を除外するのが主な使い方になるが、ミラーマッチにおいては「下手に何かを除外すると盤面が除去されてしまう」という状況を生み出す凶悪なカードとなる。 イラストでは七星龍淵が承影や氷水の面々とぶつかり合っている様子が描かれている。 相性の良いカード 竜星 幻竜族シンクロテーマその1。 幻竜族サポートを共有でき、相剣暗転で破壊することでリクルート効果に繋げるといったこともできる。 中でも《輝竜星-ショウフク》は下級相剣からS召喚でき、泰阿を素材にした場合はS召喚時効果で2面除去が可能なため相性が良い。 天威 幻竜族シンクロテーマその2。 天威チューナーの墓地効果を使うために必要な「効果モンスター以外のモンスター」を相剣トークンという形で用意できるのでこちらも好相性。 《天威の龍鬼神》は下級相剣から出せるレベル8シンクロで、効果モンスターに強く出ることができる。 メタファイズ シンクロはしない幻竜族テーマ。 相剣が除外が絡む効果を多く持つため、自身が除外されることによって発動するメタファイズとの相性もいい。 何気にラグナロクがレベル4チューナーなので、トークン生成を妨害されてもシンクロを狙える。 レベル8・10シンクロモンスター 相剣トークンにはシンクロしか出せなくなる以外の縛りがないため、その他のSモンスターも無理なく採用できる。 特によく使われるのは ▽相剣単体ではできない魔法・罠に対するカウンターができる《魔救の奇跡-ドラガイト》 ▽他の融合・シンクロテーマやミラーマッチに強い《クリムゾン・ブレーダー》 ▽カウンター・破壊・蘇生と書いてあることが全部強い《フルール・ド・バロネス》 ▽相手の墓地リソースを消し飛ばす《ブラッド・ローズ・ドラゴン》 などなど。 D-HERO デストロイフェニックスガイ 相剣と同期の融合モンスター。 元々融合素材と一緒に色々なデッキに出張できる汎用性を持つカードではあるが、相剣デッキにおいては毎ターンフィールドと墓地を反復横跳びする点を活かしエクレシアのサルベージ効果に繋げられるという利点がある。 素材にするモンスターには意外と余裕があり、シンクロ素材のレベル6を即座に準備できるディアボリックガイや手札に来てもやろうと思えば泰阿と相剣罠だけで出せるBloo-Dなどその幅は広い。 トラップトリック デッキから相剣通常罠を除外しつつ同名をセットすることで、相剣トークンと罠を両方用意できる。 特に相剣暗転はモンスターがいない状況でも生贄を一緒に工面できるため好相性。 追記・修正は白の聖女エクレシアと妖眼の相剣士のプリシクを3枚集めた人か、中国の伝承に詳しい人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シンクロ召喚の「チューナーと非チューナーを揃えないとシンクロ召喚できない」と言う前提を克服したならそりゃ強いわなって言う、ある意味では十二獣に近い連中。いやまぁこれぐらいしないとリンクに押されてるシンクロの復権は出来ないんだけどね。 -- 名無しさん (2021-10-24 15 21 01) 「メインデッキモンスター1体+トークン1体」の条件でもレベルの合計次第でステータスも効果も優秀なモンスターが出せるシンクロのシステムを活かした良テーマだと思う。エクシーズはトークンを素材にできないしリンクは素材が2体ならリンク2しか出せない。 -- 名無しさん (2021-10-25 00 45 16) ↑2今の時代別に召喚法で競い合ったりしてないだろ。大体リンク半分+他の召喚法半分でエクストラ埋まってる感じだし -- 名無しさん (2021-12-11 08 53 29) マスターデュエルでは赤霄と莫邪がUR格上げで高級デッキに -- 名無しさん (2022-05-10 00 46 09) 承影とPSYフレームロード・Ωは、二体揃えば毎ターン擬似トリシューラムーブが可能なマブダチ関係。 -- 名無しさん (2022-05-11 02 55 09) 承影が泣きながらバロネスに出番を取られる画像をください -- 名無しさん (2022-05-11 09 59 00) ↑残念ながら承影がバロネスに出番取られるほど弱くないんだよなぁ -- 名無しさん (2022-05-12 23 57 19) マスターデュエルだと案の定ランクマッチで相剣が大繁殖してるなあ -- 名無しさん (2022-05-16 13 01 58) イラストかっこいいし11期のヒロインのエクレシアも採用できてイラストアド高いから仕方ないね -- 名無しさん (2022-05-21 23 51 03) 絵のかっこよさプラスアルファで制圧がよっぽど上振れしない限りそこまでガチガチでもないから駆け引きが生まれやすいのと展開に長々ソリティアするのが少ないから勝手も負けても次に進みやすいのもMD環境で相剣が流行った要因かもねぇ -- 名無しさん (2022-05-22 08 11 22) ↑事故率が高いテーマや初動を潰されると何も出来ないテーマには逆風だぜ。とにかく安定してるから、ハイランダーフェスでも大暴れしてるよねが -- 名無しさん (2022-06-20 02 32 12) どこぞの図書館マンを見習ってか←日本語おかしいやろ。図書館マンはターン1ないぞ -- 名無しさん (2022-06-20 03 25 55) ↑5 今のMDはどいつもこいつも相剣相剣天威相剣...扱い簡単な割に勝ち易過ぎて仕方ないにしても、カードパワーに頼り切りで肝心の駆け引きがド下手なデュエリストばかりなのが相手してて一番つまらない要因 -- 名無しさん (2022-06-20 04 14 39) 格好悪い私怨編集とコメントが勝手に消されてた部分を復旧 -- 名無しさん (2022-08-09 13 20 21) 妖眼ってフルルドリスだったのか…マスターデュエルから始めたもんだからそういう裏設定知らなかった… -- 名無しさん (2022-08-17 11 34 36) セキショウのサーチに下級がチェーンすることでアド回復しながらうららをシャットアウトしてくれる設計好き いつもの弱シンクロテーマは低ステータス中継シンクロの効果が無効化されるとそのまま敗北行きなデザインだし流石にああいうのでは戦えない -- 名無しさん (2022-08-27 20 46 16) 新規で龍淵が化け物になっちゃった(´・ω・`) -- 名無しさん (2022-10-05 17 12 38) 龍淵は大公に憧れていたのに、ついに得た大公は蛇と合体した醜い姿。その力も大公(承英)の劣化でしかなく、龍淵という名前すら逆さに引き裂かれそれでもなお相剣の名にしがみつく。芸術的なカードデザイン -- 名無しさん (2023-03-18 01 09 27) 龍淵は大邪も相剣龍もだが大公やエジル(ギュミル)と対面すると圧倒的に不利で相打ちがやっとっていう調整は良いよなあ -- 名無しさん (2024-01-26 00 36 41) 新規ユーザー向けストラクになるとは夢にも思わなかった -- 名無しさん (2024-02-08 12 48 38) 名前 コメント
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登録日:2010/01/26 (火) 12 26 33 更新日:2023/12/29 Fri 12 33 05NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エクシーズ シンクロ デッキビルドパック デュエルリンクス 侍 光属性 六属性 六武衆 地属性 戦士族 水属性 炎属性 紫炎 融合 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCGデッキテーマ項目 闇属性 風属性 STRIKE OF NEOSより登場したカード群。 アメリカではX-セイバーと一位争いをするほどの大人気。 概要「六武衆」六武衆-ザンジ 六武衆-イロウ 六武衆-カモン 六武衆-ニサシ 六武衆-ヤイチ 六武衆-ヤリザ 殿様と配下の者たち大将軍 紫炎 六武衆の御霊代 六武衆の侍従 六武衆の師範 六武衆の露払い 紫炎の足軽 紫炎の老中 エニシ 六武衆のご隠居 六武衆の影武者 六武衆の真影 エクシーズモンスター六武衆の影-紫炎 リンクモンスター六武衆の軍大将 サポートカード六武の門 六武衆の荒行 六武衆の影忍術 六武衆の結束 六武衆の理 六武衆推参! 紫炎の霞城 紫炎の道場 紫炎の狼煙 漆黒の名馬 六武院 六武式三段衝 六武ノ書 諸刃の活人剣術 六武式風雷斬 究極・背水の陣 紫炎の計略 疾風!凶殺陣 忍の六武 神速の具足 中央突破 六尺瓊勾玉 六武派二刀流 相性の良いカードイグナイト 焔聖騎士 増援(通常魔法) 我が身を盾に(速攻魔法) 群雄割拠(永続罠) 紫炎の影武者 天下人 紫炎 概要 サイバー忍者よろしく各部にそれぞれの色の蛍光が走っている機械の鎧を纏う、6属性のサイバー侍。 六人の侍と殿様、そしてその仲間達で構成されており、一部を除くほぼ全てが同名カード以外の六武衆が場に居る時に効果を得る。 単体ではバニラ同然なので如何にしてサポートカードと共に展開するか、それを維持するかが重要である。 また六人と殿様には共通した以下のテキストがある。 このカードが破壊される場合、代わりにこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターを破壊する事ができる。 破壊なら戦闘だろうと効果だろうと、仲間のあらゆる破壊の盾になれる。 『このカード以外の「六武衆」と名のついたモンスター』とあるが、盾に出来るのは味方だけなので注意しよう。 「六武衆」 六武衆-ザンジ 効果モンスター 星4/光属性/戦士族/攻1800/守1300 自分フィールド上に「六武衆-ザンジ」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、 このカードが攻撃したモンスターをダメージステップ終了時に破壊する。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 六武衆のメインアタッカー。 殴ったモンスターを破壊する効果を持つ。 打点が低めの六武衆に於いて、ダメージ覚悟とは言え相手の上級モンスターを除去出来るのは大きい。 下級六武衆の中では最も攻守が高く、六武衆の荒行を使うなら優先的に採用できるなど初期六武衆の中では優遇されている。 真・六武衆登場前は《増援》などで簡単に手札に呼び込めるメインアタッカーとして大活躍。組む場合は《増援》とこいつはまず3枚必須だった。 単体でも当時としては高い攻撃力を持つのが売りで、安定感が桁違いに高い。 六武衆-イロウ 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻1700/守1200 自分フィールド上に「六武衆-イロウ」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在し、 このカードが裏側守備表示のモンスターを攻撃した場合、 ダメージ計算を行わず裏側守備表示のままそのモンスターを破壊する。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 裏側守備表示を攻撃する場合ダメージ計算を行わず、裏側のまま破壊する。 リクルーターやリバース効果を封殺出来る効果は地味だが強力で、単品で強い「月の書」とは抜群のシナジーがある。 ライコウあたりでの反撃の芽を潰す要員。 必殺技は「燕返し」。 加えて武器が非常に長い刀一本である事からモデルは佐々木小次郎(KojIROU)と思われる。 六武衆の中では高い攻撃力と汎用性の高い効果から、ザンジとのツートップ扱いされてきた。 この時期はまだリバース効果やリクルーターを「相手に攻撃させて発動する」という今じゃ考えられない戦略が現役バリバリだった頃なので、 高めの攻撃力に加えて裏側守備表示の面倒なカードを否定できるこのカードは大変ありがたがられた。 この2人が並んだ時のモンスターでの突破の難しさこそが六武衆の戦略の要であり、いかにこの状況(とカモン・ヤイチによる掃除)を作り出せるかが戦略の要でさえあったほど。 しかしその後、真六武衆の登場でアタッカーとしての地位が相対的に下がった上、現環境では裏守備モンスターを環境で見る機会が激減。 ヤリザ殿やニサシ殿と相性の良いサポートが増えたこともあって今や初期六武衆の中でもトップクラスに不遇に落ちぶれた。 環境の変化、かくも恐ろしき。 六武衆-カモン 効果モンスター 星3/炎属性/戦士族/攻1500/守1000 自分フィールド上に「六武衆-カモン」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、 1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 攻撃をしない代わりに表側の魔法・罠を1枚破壊出来る。 かつては《増援》から引っ張ってこれるロックパーツ破壊役として活躍。《レベル制限B地区》などが今より理不尽だった時代にあって、突破力を持たせてくれた。 仮想敵やショップのメタ次第ではあるが、大体1~2枚入っては相手の《光の護封剣》などの時間稼ぎ手段を破壊して総攻撃をかけてくる。 表側限定なので相手によっては全く使えない事もあり、基本はサイドデッキ向きのカードとされる。 しかし自分で張ったロックカードやグレイモヤ不発弾や盗人の煙玉を破壊する戦術もある。覚えておこう。 六武衆-ニサシ 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻1400/守 700 自分フィールド上に「六武衆-ニサシ」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、 このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 1ターンに2回攻撃が出来る。 攻撃力は低めだが全て通れば2800と上級クラスのダメージが出せる。全体強化や装備カード使えばどんどん凶悪になる。 ヤリザほどではないがかつては六武衆の中でも戦略と合致してないため評価が低く、「使うんだったら一人でも仕事ができる《不意打ち又差》とかの方がいい」とされやすかった。 ただし爆発力は随一のため、まだシンクロ召喚などが存在していなかった頃には「一気にライフをごっそり持っていく」という仕事のために1枚採用する人もいた。 当時の六武衆の弱点は「下級モンスターが主体となるため全体的に攻撃力が低くなる」ことであり、相手の上級モンスター1体の前に手も足も出なくなったため。 一応このデッキはザンジとカモンのおかげで耐性がある方だが、下級主体のテーマというのは冗談抜きで《ジェノサイドキングサーモン》相手に四苦八苦する羽目になった。 その相手の反撃の芽を速やかに摘み取ってしまおう、という考えだ。 二刀流の剣士である事から、名前は宮本武蔵、もしくは二本差しの捩りか。 単独では不意打ち又佐に劣る部分が多く六武衆の中ではヤリザ殿と並んでネタにされていたが、実戦では意外と活躍したことも。 その後は真六武衆の登場で出番が減ったが、ニサシ殿と相性の良い六武衆サポートも多いため、戦術次第では出番を作れるか。 六武衆-ヤイチ 効果モンスター 星3/水属性/戦士族/攻1300/守 800 自分フィールド上に「六武衆-ヤイチ」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、 1ターンに1度、フィールド上にセットされた魔法・罠カード1枚を選択して破壊できる。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 カモンと同じように魔法・罠を破壊出来る。こちらは裏側限定。 かつては攻撃や召喚に反応する罠が多く、それらを安全に除去できるこのカードはかなり有用だった。 3枚入れると低攻撃力が響くが、2枚だと罠をやたら使ってくる相手に対しては足りない……と結構な悩みどころ。 フリーチェーンが好まれる今の環境では失敗に終わりやすい。「無理やり使わせた」と考えよう。初期六武衆の中ではまだ汎用性が高く使いやすい方。 しかし現環境では魔法・罠除去の禁止・制限がかなり緩和されているのが気になるか。 弓兵である事からモデルは屋島の戦いで扇の的を射抜いた逸話で知られる那須与一と思われる。 六武衆-ヤリザ 効果モンスター 星3/地属性/戦士族/攻1000/守 500 自分フィールド上に「六武衆-ヤリザ」以外の 「六武衆」と名のついたモンスターが存在する場合、 このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 何かとネタにされるダイレクトアタッカー。あまりにも他と噛み合っていない効果から、当時は「六武衆の味噌っかす」として扱われ、 「よし、12球団いるな!」的なネタでもたびたびハブられ役として機能していた。 六武衆はそもそも相手の布陣をザンジ・イロウ・カモン・ヤイチで否定しながら戦っていくデッキであり、相手を飛び越えて直接攻撃ができるうま味が少ない。 実際こいつのおかげで勝利をもぎ取れること、こいつを出されて困ることがほとんどないし、 《究極宝玉神 レインボー・ドラゴン》のように全員を揃えると何かボーナスが得られるわけでもない。 仮に同名カードで効果が適用されるのであればダイレクトアタッカーとして活躍した可能性はあるのだが、あまりにもむなしい「たられば」である。 長らくソスだったが「六武衆の軍大将」から荒行によって唯一リクルートできる六武衆という存在意義が生まれた。 また尖った構築ならワンキルも狙えなくもないとされる。そのため最弱扱いは過去の話となりつつある。 槍を持っている事やその特徴的な兜の形状から、モデルは槍の又左こと前田利家と思われる。 勘違いする者が多いが、正式な六武衆は上記の6人である。 また身代わり効果も6人と殿様だけが持ち合わせている。 そこを忘れて師範を身代わりさせようとしないように。 殿様と配下の者たち 大将軍 紫炎 効果モンスター 星7/炎属性/戦士族/攻2500/守2400 自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが 2体以上存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、 相手は1ターンに1度しか魔法・罠カードを発動できない。 また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、 代わりに自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊できる。 我らが殿様。モチーフはおそらく織田信長。 カード名は六武衆ではないが、場に六武衆が2体以上いれば特殊召喚出来る最上級モンスター。 身代わり効果の他に相手の魔法・罠の使用回数を1ターンに1度だけにする効果も持つ。 当時としては「攻撃力2500が突然ぬっと出てくる」というのはかなりの個性であり、 「特殊召喚の後に《強制転移》で用済みになったヤイチなどを押し付けて相手のアタッカーともども殴る」など様々な戦略を使えた。 当時の弱点は「素引きするしかない」ことであり、他の六武衆が対応しているサポートに対応していないなどチグハグなところも目立ったので、 「せっかく【六武衆】を組んだがどうも好きになれない」という人も割かしいた。 この時代はまだサーチやドローにあっぷあっぷしてた頃。上は【除去ガジェット】【黄泉帝】【次元斬】、下は【アトランティス】を皮切りにした各種ファンデッキまで、手札事故を起こしにくい金太郎飴みたいなデッキが好まれたのである。 そのステータスから【イグナイト】デッキにも採用可能という面白い特徴を持つ。 六武衆の御霊代 ユニオンモンスター 星3/地属性/戦士族/攻 500/守 500 1ターンに1度、自分のメインフェイズ時に装備カード扱いとして 自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターに装備、 または装備を解除して表側攻撃表示で特殊召喚できる。 この効果で装備カード扱いになっている場合のみ、 装備モンスターの攻撃力・守備力は500ポイントアップする。 装備モンスターが戦闘によって相手モンスターを破壊した場合、 自分はデッキからカードを1枚ドローする。 (1体のモンスターが装備できるユニオンは1枚まで。 装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。) 六武衆専用のユニオンモンスター。 攻守を500あげ、モンスターを戦闘破壊した時にドローする効果を付与する。 また装備モンスターの破壊を引き受ける効果もあり、苦手な全体除去から逃れる事も出来る。 このカードをいかに使って重要な六武衆を残すかというのが戦略の肝となる大事なカード。 地属性であることから、かつては「六武衆は各属性に1人ずついる。ザンジ、イロウ、カモン、ヤイチ、ニサシ、御霊代だ」なんてジョークでも使われた(属性に絡めない場合はニサシが侍従になることもあった)。 六武衆の侍従 通常モンスター 星3/地属性/戦士族/攻 200/守2000 六武衆を陰で支える謎多き人物。 今はもう闘う事はないが、体に刻まれた無数の傷跡が何かを語る。 その過去を知る者はいない。 現役を退いて効果を失ったバニラ侍。 当時は貴重な六武衆の壁モンスターで足軽からリクルートされることもあったが、さすがに今はイラストや設定通り一線を退いている。 他にはレベル3というところから《岩石の巨兵》のような役割を期待され、たまにローレベルデッキで採用されることがあった。 全盛期はカゲキなお方。 六武衆の師範 効果モンスター 星5/地属性/戦士族/攻2100/守 800 (1):「六武衆の師範」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。 (2):自分フィールドに「六武衆」モンスターが存在する場合、 このカードは手札から特殊召喚できる。 (3):このカードが相手の効果で破壊された場合、 自分の墓地の「六武衆」モンスター1体を対象として発動する。 そのモンスターを手札に加える。 現在では忘れられているが元々は海外先行カード、つまりアッパーデック社が勝手に出したカード。 このカードの登場によって【六武衆】はデッキとしての在り方が別デッキレベルにまで変わったほどの革命児。 自分の場に六武衆が居れば手札から特殊召喚出来る展開の要。登場当初から今に至るまで【六武衆】デッキには必須級の1枚。 また相手のカードの効果で破壊されれば、墓地から六武衆を手札に加える事が出来る。自分も戻せる。 ハイスペックじいさんだが自身は1体しか場に出せない。現在では珍しくない効果だが、当時はその先駆けともいえるものだった。《コトダマ》?覚えてる奴いないだろ 【六武衆】の戦略を根幹から変えてしまう海外先行カードであり、その後日本語版がジャンプフェスタの参加賞で手に入ったのだが、 いずれにせよその入手難易度の高さから当時紙で組んでいたプレイヤーを「自分のデッキは不完全な状態で戦わなければいけないのだ」と落胆させた(*1)。 また、あるゲームのバグで《王宮の弾圧》がこのカードの現在の(3)の部分に対して弾圧が発動できてしまったことに端を発する大事件も起きた。 このように登場当時は様々な面で非常に難のあるカードであり、遊戯王GX~アッパーデック社時代という闇の時代を生きてきた体現者でもある。 ストラクチャーデッキでの再録は大変ありがたがられ、その頃にもなるとルールもだいぶスッキリしてきた。 いわば彼が簡単に手に入るようになったことが、六武衆はおろか遊戯王というゲームの在り方を変えたとさえ言えるカード。長寿ゲームに歴史あり。 全盛期はイケメン。 六武衆の露払い 効果モンスター 星3/炎属性/戦士族/攻1600/守1000 自分フィールド上にこのカード以外の「六武衆」と名のついたモンスターが 表側表示で存在する場合に発動する事ができる。 自分フィールド上に存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体をリリースする事で、 フィールド上に存在するモンスター1体を破壊する。 海外からの来た助っ人、政子。 六武衆をコストに相手モンスターを1体破壊する。回数制限は無いのでコストの続く限り破壊出来る。 猿から呼び出せる最高攻撃力の持ち主。 全盛期に恋人を酷使し過ぎて殺している。 紫炎の足軽 効果モンスター 星2/地属性/戦士族/攻 700/守 300 このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、 デッキからレベル3以下の「六武衆」と名のついたモンスター1体を特殊召喚できる。 通称・猿、秀吉 戦闘破壊された時にデッキから☆3以下の六武衆を特殊召喚出来る。 見た目は獣だが戦士族。なので一束を邪魔しない。 かつてはこのカードでうまく布陣を整えるのがコツだったのだが、ステータスが低いので自爆特攻時のダメージがでかいのが難点。 紫炎の老中 エニシ 効果モンスター 星6/光属性/戦士族/攻2200/守1200 このカードは通常召喚できない。 自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター2体を ゲームから除外した場合のみ特殊召喚できる。 1ターンに1度、フィールド上に表側表示で存在する モンスター1体を選択して破壊できる。 この効果を発動するターン、このカードは攻撃宣言できない。 墓地の六武衆を除外して特殊召喚する。 蘇生の多い六武衆とは少し噛み合っていない。 攻撃を行う代わりに表側のモンスターを破壊出来る。 名前に「六武衆」が含まれて無いので鎧を装着出来ない。 六武衆のご隠居 効果モンスター 星3/地属性/戦士族/攻 400/守 0 相手フィールド上にモンスターが存在し、 自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、 このカードは手札から特殊召喚する事ができる。 後攻での展開なら召喚権を消費せず呼び出せるため、後続と合わせてさらなる展開の起点となれる。 六武衆の影武者 チューナー・効果モンスター 星2/地属性/戦士族/攻 400/守1800 自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体が 魔法・罠・効果モンスターの効果の対象になった時、 その効果の対象をフィールド上に表側表示で存在するこのカードに移し替える事ができる。 先述のご隠居と合わせてシンクロ召喚の素材に。 六武衆の真影 効果モンスター 星4/闇属性/戦士族/攻 500/守2000 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分が「影六武衆」モンスターの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):1ターンに1度、自分の墓地からレベル4以下の「六武衆」モンスター1体を除外して発動できる。 ターン終了時まで、このカードの属性・レベル・攻撃力・守備力は、除外したそのモンスターと同じになる。 エクシーズモンスター 六武衆の影-紫炎 エクシーズ・効果モンスター ランク4/地属性/戦士族/攻2500/守 400 レベル4「六武衆」モンスター×2 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分フィールドの攻撃力2000未満の「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの元々の攻撃力はターン終了時まで2000になる。 この効果は相手ターンでも発動できる。 紫炎の影武者のリメイクモンスター。 素の打点が低い六武衆の火力を引き上げられる。 リンクモンスター 六武衆の軍大将 リンク・効果モンスター リンク2/地属性/戦士族/攻1000 【リンクマーカー:左下/右下】 「六武衆」モンスターを含む戦士族モンスター2体 このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがリンク召喚に成功した場合、手札を1枚捨てて発動できる。 武士道カウンターを置く効果を持つカード1枚をデッキから手札に加える。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカードのリンク先に「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、 このカードに武士道カウンターを1つ置く。 (3):このカードの攻撃力は自分フィールドの武士道カウンターの数×100アップする。 六武衆におけるキーカード「六武の門」をサーチできる。 カウンターが乗ると際限なく攻撃力が高まっていくため、門に限らず他のカウンターを乗せるカードも絡めるととんでもない火力を叩き出せる。 サポートカード 六武の門 永続魔法 (1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に このカードに武士道カウンターを2つ置く。 (2):自分フィールドの武士道カウンターを以下の数だけ取り除き、その効果を発動できる。 ●2つ:フィールドの「六武衆」効果モンスターまたは「紫炎」効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで500アップする。 ●4つ:自分のデッキ・墓地から「六武衆」モンスター1体を選んで手札に加える。 ●6つ:自分の墓地の「紫炎」効果モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 六武衆が場に出る度に「武士道カウンター」を2個乗せ、取り除いた数により六武衆の強化/六武衆のサーチ・サルベージ/「紫炎」の蘇生が出来る。 ガチデッキ・ファンデッキ問わず【六武衆】デッキには必須級の強力サーチカード。 対戦相手が大体「このカードが強いだけじゃねーか」となるやつで、このカードの登場とともに六武衆はさらに在り方を変えた。ぶっちゃけ「以前・以降」という雑な区分けが成立するほど。 六武衆の荒行 速攻魔法 (1):自分フィールドの「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。 対象のモンスターとはカード名が異なり、同じ攻撃力を持つ「六武衆」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 このターンのエンドフェイズに対象のモンスターは破壊される。 六武衆の影忍術 速攻魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。 (1):自分フィールドのモンスター1体を墓地へ送り、 除外されている自分の「六武衆」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 六武衆の結束 永続魔法 (1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に このカードに武士道カウンターを1つ置く(最大2つまで)。 (2):武士道カウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。 このカードに置かれていた武士道カウンターの数だけ、自分はデッキからドローする。 貴重なドローソース。これと《増援》で好きなように動ける。 六武衆の理 速攻魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体を墓地へ送って発動できる。 自分または相手の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して 自分フィールド上に特殊召喚する。 六武衆推参! 通常罠 自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動できる。 選択したモンスターを墓地から特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズ時に破壊される。 墓地から六武衆を1体蘇生し、エンドフェイズに破壊する。 破壊なので身代わりが効き、御霊代はユニオンすれば場に残る。 全体除去に師範を蘇生すればアドバンテージを稼げる。 追撃・盾・壁・ゲットライドなど、使い道は様々。 紫炎の霞城 フィールド魔法 「六武衆」と名のついたモンスターを攻撃する時、 攻撃モンスターの攻撃力は500ポイントダウンする。 かつての六武衆ではたまに使われていた。 六武衆は打点が低いことが弱点だったので……という理由より、むしろ当時のルールでフィールド魔法を上書きできるという用途の方がメインになる。 特にフィールドへの依存度が高い【アトランティス】【宝玉獣】【墓守】あたりと対戦するときに重要視された。 カモンでいい?そうだね。 紫炎の道場 永続魔法 (1):「六武衆」モンスターが召喚・特殊召喚される度に、 このカードに武士道カウンターを1つ置く。 (2):武士道カウンターが置かれているこのカードを墓地へ送って発動できる。 このカードに置かれていた武士道カウンターの数以下のレベルを持つ、 「六武衆」効果モンスターまたは「紫炎」効果モンスター1体をデッキから特殊召喚する。 紫炎の狼煙 通常魔法 (1):デッキからレベル3以下の「六武衆」モンスター1体を手札に加える。 漆黒の名馬 装備魔法 「六武衆」と名のついたモンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの攻撃力と守備力は200ポイントアップする。 装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。 六武院 フィールド魔法 「六武衆」と名のついたモンスターが召喚・特殊召喚される度に、 このカードに武士道カウンターを1つ置く。 相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターの攻撃力は、 このカードに乗っている武士道カウンターの数×100ポイントダウンする。 六武衆の火力を相対的に高める他、カウンターを乗せる個数の制限がないのでその貯蔵庫としても役立つ。 六武式三段衝 通常魔法 自分フィールド上に「六武衆」と名のついたモンスターが表側表示で3体以上存在する場合、 以下の効果から1つを選択して発動する事ができる。 ●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスターを全て破壊する。 ●相手フィールド上に表側表示で存在する魔法・罠カードを全て破壊する。 ●相手フィールド上にセットされた魔法・罠カードを全て破壊する。 六武ノ書 速攻魔法 自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター2体をリリースして発動する。 自分のデッキから「大将軍 紫炎」1体を自分フィールド上に特殊召喚する。 諸刃の活人剣術 通常罠 (1):自分の墓地の「六武衆」モンスター2体を対象として発動できる。 そのモンスターを攻撃表示で特殊召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターはこのターンのエンドフェイズに破壊され、 自分は破壊されたモンスターの攻撃力の合計分のダメージを受ける。 六武衆を2体攻撃表示で推参させる。 この効果で蘇生したモンスターが自壊した時、攻撃力の合計分ダメージを受ける。こちらは攻撃に使っていきたい。 当時は受けるダメージが尋常でないことや、六武衆の処分方法がそもそも現実的ではないことから積極的に採用する人は少なかったが、 シンクロ召喚の登場以降は「素材にしてしまえばいい」ということで一気に評価が上がった。 六武式風雷斬 通常罠 自分フィールド上の武士道カウンターを1つ取り除き、 以下の効果から1つを選択して発動する。 ●相手フィールド上に存在するモンスター1体を選択して破壊する。 ●相手フィールド上に存在するカード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。 究極・背水の陣 通常罠 ライフポイントを100ポイントになるように払って発動できる。 自分の墓地の「六武衆」と名のついたモンスターを 可能な限り特殊召喚する。(同名カードは1枚まで。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。) ライフを100まで払い、六武衆を可能な限り蘇生する。ただし同名カードは許されない。 発動後はわずかなダメージでも死ぬのですぐに決着をつけよう。またザンジの特攻が出来なくなる。 奈落に落ちてもめげてはいけない。 ただこのカードが登場した時期はまだ奈落はあまり採用されていなかったので、どちらかというと《激流葬》や発動を封じてくるカウンター罠などが怖かった。 また《次元融合》などと比べてライフコストが重すぎることなどもよく話題になったものである。 どちらかというとこの「ライフが100になる」という点をうまく使うデッキが考えられたのだが、空撃ち禁止ルールのせいで他の六武衆を入れなければならず、 現実的ではないとして諦められてしまった。 六武衆が本格的にテコ入れされた「GLADIATOR'S ASSAULT」は「他のカードとシナジーを持たないテーマ」の端緒となった時期だが、その過渡期ならではの素朴な話題だ。 紫炎の計略 通常罠 自分フィールド上に存在する「六武衆」と名のついたモンスターが 戦闘によって破壊された場合に発動する事ができる。 手札から「六武衆」と名のついたモンスターを2体まで特殊召喚する。 疾風!凶殺陣 永続罠 自分フィールド上の「六武衆」と名のついたモンスターが戦闘を行った場合、 このターンのエンドフェイズ時まで自分フィールド上の 「六武衆」と名のついたモンスターの攻撃力は300ポイントアップする。 忍の六武 通常罠 (1):自分フィールドに「六武衆」モンスターが6体存在し、 その属性が全て異なる場合に発動できる。 次の相手ターンをスキップする。 神速の具足 永続罠 自分のドローフェイズにドローしたカードが 「六武衆」と名のついたモンスターカードだった場合、 そのカードを相手に見せる事で 自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。 中央突破 通常罠 自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついた モンスター1体を選択して発動する。 このターンのバトルフェイズ中、選択したモンスターが 相手モンスターを戦闘によって破壊した場合、 自分フィールド上に存在する「大将軍 紫炎」または「六武衆」と名のついたモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。 六尺瓊勾玉 カウンター罠 (1):自分フィールドに「六武衆」モンスターが存在し、 カードを破壊するモンスターの効果・魔法・罠カードを相手が発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 六武派二刀流 通常罠 自分フィールド上に存在するモンスターが、表側攻撃表示で存在する 「六武衆」と名のついたモンスター1体のみの場合に発動する事ができる。 相手フィールド上に存在するカード2枚を選択して持ち主の手札に戻す。 相性の良いカード イグナイト ペンデュラム召喚で六武衆を展開でき、ペンデュラム効果で大将軍をサーチできる。 ブレイズマンも加えて各属性のHERO融合モンスターやギルティギアフリードにアクセスさせることも可能。 焔聖騎士 炎属性・戦士族のサポートするシリーズ。 シエンを破壊から守ったり、展開力をより高めたりできる。 エクスパラディンも投入すればイゾルデも狙いやすくなる。 増援(通常魔法) 言わずと知れた戦士のサーチ。 状況に応じた六武衆を手札に加えられる。 我が身を盾に(速攻魔法) 1500のライフを払いモンスター破壊効果を無効にする。 速攻魔法なので引いてすぐ使えるのが強みであり、当時はさらに《王宮のお触れ》などを張られていても使えるという明確な利点があった。 同じ効果を持ったカウンター罠もあるが速効性に劣る。どちらを使うかは環境や相性で考えよう。 群雄割拠(永続罠) お互いに出せる種族は1種類に限定される。 イメージもマッチしている。 シンクロなどの抑止力になるが、【エルドリッチ】【HERO】といった種族統一したデッキも多いのでサイドより。 だが、【シャドール】などには刺さる為、メインもあり。 その他のモンスター 紫炎の影武者 通常モンスター 星2/地属性/戦士族/攻 800/守 400 シエンに仕える影武者。 鋭い切れ味の名刀を持つ。 第一期から存在する通常モンスター。シエンに仕える影武者らしいが身代わりにはなれない。 「鋭い切れ味の名刀」を持つが、《剣の女王》と殴り合うと負ける。 天下人 紫炎 効果モンスター 星4/炎属性/炎族/攻 1500/守 1000 このカードは罠の効果を受けない。 E・HEROワイルドマンと同じ効果を持つ、後に大将軍紫炎になったと思われる人物。 一応「六武の門」に対応するものの紫炎の影武者共々、六武衆が登場する前に作られた下級モンスターであるためまったくシナジーはない。ってかなぜか炎族である。 当時多かった「他のカードと何のつながりもないカード」であり、罠カードが多かった時期にはその地味な性能から極めて稀に役立った。 一応《万能地雷グレイモヤ》あたりの身代わりになれるかもしれないが、普通は《ミラージュ・ドラゴン》でいいし……。 あとこれは盤外戦術レベルの話だが、《つり天井》《爆導索》などとシナジーがあるので組み合わせたがる人が多かった。 しかしこんな不自然なカードを出した時点で見え見えなので、実際には「むしろ出さない方が奇襲性が高まる」という意味でディスシナジーだったりする。 また、関連カードとして師範世代達の全盛期の姿である「真六武衆」や第10期より登場の「影六武衆」が存在する。 アニヲタwikiを編集する暇多き人物。 今はもう若くはないが、暇をつぶす無数の追記・修正が何かを語る。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] いつ見てもヤリザ殿が最強でござる -- 名無しさん (2014-06-20 18 37 50) 今になってみれば門はやり過ぎ。と言うか門が来るなら真六武、真六武が来るなら門が要らなかった。あれらのおかげで六武の強化は絶望的過ぎる。望んでも周囲からもう十分強化されたと言われるし。まあ戦士族強化のお零れで十分戦えるけど -- 名無しさん (2014-11-08 15 47 01) 環境落ちする程相対的に弱くなったら門が無制限復帰とかあるからまだいいでしょ -- 名無しさん (2015-01-29 16 59 22) ↑それはもうしばらく無いだろう。もし全盛期の六武が解放されてみろ、今のカードプールは以前より恵まれているんだ。勝てるのが本気でネクロぐらいになってしまう。そもそも修験の妖社などを見るからに、そうそう禁止制限から解放するつもりは無さそう -- 名無しさん (2015-01-29 17 27 17) ↑ミス、ネクロじゃなくてネクロス -- 名無しさん (2015-01-29 17 28 12) ↑2 まあサーチ出来ないから結局緩和来た訳だけどね、門来た時の爆発力はやはりすごい・・・・が出来ることが単調すぎるのがやっぱり弱点かなあワンキルルートとかもあるにはあるが -- 名無しさん (2015-12-15 05 18 02) 門解禁か、時代の流れを感じるな -- 名無しさん (2016-09-26 17 04 53) 忍びの六武…ターンスキップ…ツートンカラーで髪の毛が飛び跳ねたやつ…まさか、伝説の仮面ライダークロノス? -- 名無しさん (2017-06-27 00 33 56) 真の方は地味にルール変更で恩恵を受けた人たち -- 名無しさん (2017-07-02 20 47 43) カードの説明もそこそこにニサシ殿とヤリザ殿だけ個別ページあるのがなんていうか -- 名無しさん (2023-02-13 19 23 23) 名前 コメント